Tres proyectos españoles compiten por una plaza en la final de Imagine Cup 2013

Microsoft Ibérica ha dado a conocer el nombre de los tres proyectos españoles que se disputarán la asistencia a la final internacional de la competición de jóvenes talentos más importante en el ámbito de la tecnología, Imagine Cup. En esta ocasión han sido tres los proyectos finalistas, procedentes de la Universidad de Granada, la Universidad de Murcia y la Universidad de Mondragón. El equipo ganador de la final en España defenderá la viabilidad, originalidad y valía de su propuesta en la etapa final que tendrá lugar del 8 al 11 de julio en San Petersburgo, Rusia.

El próximo 4 de abril se celebrará la final de la décimo primera edición de la competición en España en ESNE, Universidad de Diseño e Innovación, donde los tres equipos presentarán sus proyectos ante un jurado formado por profesionales relevantes del sector, docentes y responsables de Microsoft Ibérica, ESNE y Nokia como colaboradores del evento.

Imagine Cup es una competición anual que desafía a los estudiantes a mejorar el mundo en el que vivimos a través de la tecnología. Con el eslogan “soñarlo, construirlo y vivirlo”, Imagine Cup 2013 se divide en tres categorías, juegos, innovación y ciudadanía del mundo, en las que alumnos de todo el planeta han presentado sus propuestas. En nuestro país, tres proyectos optan por una plaza en la final de San Petersburgo: SRGX Project, una plataforma de realidad aumentada 3D en tiempo real que detecta las señales cerebrales, Remotion 3, un videojuego que mezcla el mundo real con el mundo de los videojuegos y una herramienta educativa que integra Kinect con la realidad aumentada denominada EducAR. El día 5 de abril se conocerá el equipo ganador que nos representará en la final internacional en una entrega de premios que tendrá lugar también en ESNE.


Realidad





aumentada


3D en


tiempo


real y


detección


de


señales





cerebrales


SRGX Project es una plataforma que ofrece realidad aumentada 3D en tiempo real y detección de señales cerebrales, abriendo múltiples posibilidades en distintos campos, como la medicina, los videojuegos o mejoras de distinta índole en la vida de personas con discapacidad.

SRGX es un proyecto de Sergio Rivas Gómez, un estudiante de quinto curso de Ingeniería Informática de la Universidad de Murcia, que ha diseñado un casco que permite tener una visión enriquecida del mundo a través de sus cámaras en 3D. Además, también registra impulsos cerebrales a través de un electroencefalograma, del que se extraen patrones relevantes. Una de las ventajas principales de cara a futuras aplicaciones prácticas, es que para utilizar SRGX no es necesario un entrenamiento especial y, aunque en estos momentos se ha diseñado el sistema sobre un casco, puede construirse sobre otro tipo de elementos.

La plataforma tiene muchas posibilidades en distintos campos, todo dependerá de la imaginación para darle uso en distintas disciplinas y aplicaciones. En el caso de la medicina, el control de la visión en 3D mediante órdenes cerebrales puede suponer toda una revolución. Un cirujano por ejemplo que operase con esta plataforma podría hacer zoom automáticamente sobre una zona concreta y tener mejor visión, sin tener que mirar a una pantalla de la sala de operaciones donde ver la imagen; o por ejemplo, se podría conseguir que a una persona que tuviese problemas de movilidad esta plataforma le ayudase en acciones diversas de su vida cotidiana.

SRGX Project es toda una revolución para el mundo de los videojuegos y es que la realidad aumentada que presenta el SRGX podría permitir que los personajes de los juegos se mezclasen con los reales. Todo un reto para jugadores.


Una





nueva


forma de


ver


,


entender


y


aprender


Tres estudiantes de la Universidad de Granada (Rocío Rama, Alonso Gragera y Rubén Aguilar) han creado EducAR, una herramienta educativa, que mezcla Realidad Aumentada y Kinect. Una nueva forma de dar clase, que optimiza el uso de las aulas TIC que incorporan la proyección y las pizarras digitales. Con EducAR a estas herramientas se les suma un elemento tan potente como es la realidad aumentada.

Además, gracias a la tecnología Kinect, el profesor sorprende al alumno mostrando los ejercicios a través de la realidad aumentada, manejada de forma intuitiva y sin mandos, a través del movimiento de sus manos. En estos momentos el proyecto se ha basado en asignaturas de ciencias, en las que puede explicarse, por ejemplo, de forma muy visual, la estructura del átomo, pero tiene aplicaciones en distintas disciplinas.

Una nueva forma de enseñar, en la que el usuario (profesor o alumno) puede interactuar de una manera intuitiva, divertida y didáctica, para aprender y enseñar en diferentes áreas de estudio. La aplicación permite al profesor crear sus propios ejercicios y, a través de una biblioteca virtual, compartir con otros compañeros los contenidos más novedosos.

Una forma distinta de enseñar en las aulas del siglo XXI para fomentar la curiosidad de los alumnos, que pueden aprender desde otro punto de vista, realizar sus propios experimentos y descubrir el mundo de las ciencias desde otra perspectiva.


“The new driving experience”


Remotion
3 mezcla el mundo del videojuego con el real. Permite que múltiples jugadores, a través de Internet y desde cualquier punto del planeta, compitan manejando coches radiocontrol reales en un circuito físico.

Un equipo formado por 4 alumnos de la Universidad de Mondragón (Aitor Akizu, Ander Gordoa, Unai Alegre, Josu López), ha diseñado este videojuego, que integra la conducción remota con la competición real online. Esto permite que cualquier usuario del mundo pueda competir en una carrera de coches real, sin moverse de casa, utilizando para la conducción cualquier tipo de mando (XBOX, volante, KINECT, teclado, etc).

Varios jugadores se conectan a través de un servidor a sus respectivos coches, y reciben las diferentes vistas de la pista donde se encuentran los mismos mediante cámaras IP. Los usuarios sólo necesitan instalar una aplicación gratuita en sus ordenadores e iniciar sesión en la misma. De este modo se monitorizarán los resultados de cada jugador y se pueden crear rankings con los resultados obtenidos en las carreras.


Acerca


de Microsoft


Ibérica


Microsoft Ibérica es subsidiaria española de Microsoft Corporation. Fundada en 1975, Microsoft es el líder mundial de software para informática personal y de empresas. La compañía ofrece un amplio abanico de productos y servicios diseñados para contribuir tanto al desarrollo del talento de las personas como al potencial de las empresas aumentando así su eficacia, productividad y capacidad competitiva.

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