- Tras el proyecto piloto realizado de la mano de L3tCraft, el 96% de los docentes asegura que ha adquirido nuevas habilidades/capacidades que integrar en clase, mientras que el 98% ha mejorado sus posibilidades a la hora de aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Juegos en el aula.
- Un 75% considera que este proceso le ha permitido valorar la eficacia de Minecraft Educación como recurso educativo y el 80% del profesorado encuestado afirma estar más receptivo para participar en procesos de observación de la práctica educativa (tanto directa como indirecta) tras esta experiencia.
Más de 70 docentes de 16 centros distintos de la Fundación Educación Católica (FEC) han reforzado su competencia digital docente a través de metodologías activas como el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) con Minecraft.
En enero de este año, Microsoft Educación y su Global Training Partner L3tcraft comenzaron un Proyecto Piloto que giraba en torno a la versión educativa de Minecraft y que permitía poner al alcance de los profesores herramientas con las que pudieran continuar con su labor en cualquier formato, sin que esto afectara a la motivación de sus alumnos.
Durante el proyecto de tres meses, se ha realizado una formación en el ámbito de las cinco áreas de Competencia Digital Docente marcadas por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado), aplicando las herramientas incluidas en el ecosistema Microsoft 365 y la metodología de Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ), con Minecraft: Education Edition como vehículo de transformación digital.
En este sentido, la formación online en formato píldoras de aprendizaje y tutorías personalizadas se realizó en torno a las siguientes experiencias:
- Información y alfabetización informacional. Gestión del aula a la hora de plantear un proyecto ABJ y evaluación de las diferentes actividades.
- Comunicación y colaboración. Comunicación con los estudiantes y realización de experiencias colaborativas en el aula presencial u online.
- Creación de contenidos digitales. Creación de contenido motivador y personalizado y adaptación del contenido a las necesidades educativas de los estudiantes.
- Seguridad. Creación de entornos seguros de aprendizaje en relación con el uso responsables de los videojuegos.
- Resolución de problemas. Creación de actividades que desarrollen las diferentes competencias del S.XXI a través de Minecraft.
En las encuestas de satisfacción, un 96% de los docentes han asegurado que han adquirido nuevas habilidades/capacidades que integrar en clase y un 98% ha mejorado sus posibilidades para aplicar metodologías como el ABJ en el aula.
Además, un 75% considera que este proceso le ha permitido valorar la eficacia de Minecraft Educación como recurso educativo. Asimismo, el 80% del profesorado participante afirma estar más receptivo para participar en procesos de observación de la práctica educativa (tanto directa como indirecta) tras esta experiencia. Consideran que Minecraft favorece otras habilidades de aprendizaje, como el autoconcepto, la mejora en destrezas de gestión, planificación, organización y ejecución, el pensamiento estratégico y divergente y la creatividad.
Para José Carlos Sancho Bas, responsable del área pedagógica de Fundación Educación Católica, “la formación del profesorado es, en todo momento, uno de nuestros puntales como institución, junto con una clara apuesta por el uso de pedagogías activas que pongan al alumnado en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje y la confianza depositada en las TIC (tecnologías de las información y la comunicación) y las TAC (tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento) como herramientas para el desarrollo de estas metodologías. Por ello, trabajar con L3TCraft en la formación de varias decenas de educadores de nuestra institución ha servido para dar solidez a nuestra propuesta educativa. Si una persona aprende lo que experimenta, la experiencia a través de Minecraft da, sin lugar a dudas, una oportunidad de aprendizaje única, tanto para educadores como para educandos”.
Compañeros de viaje
Además de Microsoft, en este piloto han colaborado instituciones relevantes en el sector como la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) a través de su proyecto “The Good Gamer”, con el que se han integrado recursos y contenidos en el área de Seguridad para adquirir aprendizajes relacionados con el control parental o el sistema PEGI, dos herramientas que ofrecen unos conocimientos básicos para gestionar mejor entornos donde se usen videojuegos, sobre todo, en el ámbito familiar y educativo.
La fundación Promaestro también ha tenido un papel fundamental, con el objetivo de validar las prácticas educativas, asociadas a Minecraft Educación, que se han desarrollado en el aula a partir de los procesos de reflexión y observación sistemática entre pares.
El papel del profesorado
El profesorado ha tenido el papel protagonista, y diferentes grupos de docentes desarrollaron proyectos muy innovadores tales como los siguientes:
- El Proyecto Europa, del docente Carlos Ávila Gallego, se puso en marcha en los cursos de 4º a 6º de primaria, en la asignatura de Ciencias Sociales. La idea era crear una feria internacional de turismo, con la temática de la Unión Europea. El mundo Minecraft establecido dispone de una visita guiada para el estudiante, la cual le permitirá explorar y descubrir los orígenes de la formación de la Unión Europea.
- Mundo Sostenible, de los docentes Inés Fernández Varo y Manuel Colás Montero, tiene como principal objetivo concienciar y sensibilizar al alumno ante los problemas medioambientales, utilizando los contenidos curriculares de la asignatura de Ciencias Naturales del tercer ciclo. Se desarrolló este mundo formado por cinco bloques: laboratorio-célula, invernadero-plantas, granja-diversidad, observatorio-cambio climático y el molino-fuentes renovables. Para su puesta en marcha se han utilizado dos recursos: Plataforma Microsoft Teams y Minecraft. Los estudiantes fueron tomando apuntes de las diferentes pizarras contenidas en el juego para responder a los Forms de los NPC (personajes no jugadores del juego), visionando vídeos explicativos de las diferentes temáticas planteadas para poder responder a las tareas alojadas en Teams.
- Mi Colegio FEC fue planteado por los docentes José Durán Cordero, Sara Rincón y Mª Ángeles Álvarez, a alumnos de 4º de primaria. Los estudiantes tuvieron que recorrer el colegio que construyeron los docentes, superando diferentes actividades y retos planteados por los NPC (profesores). Estas actividades eran de distinto tipo: el visionado de vídeos, rellenar un Forms, resolver problemas, hacer un Flipgrid, buscar salas secretas, realizar fotografías, edificaciones etc. Realizar este proyecto ha permitido a los docentes conocer las dificultades que pueden tener los alumnos, ya que las han experimentado ellos mismos. Además, han podido observar cómo trabajar con videojuegos en el aula tiene un factor de motivación indispensable en estos momentos, ya que es una realidad para los chavales.
“En definitiva, el uso de Minecraft Educación en el aula es percibido por los docentes como una actividad que se acerca a los intereses del alumnado y como una herramienta complementaria que puede ser eficaz para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Muchos de ellos, incluso, observaron que ciertos alumnos que suelen presentar mayores dificultades de atención o implicación en el aula se incorporaron a la actividad de manera más satisfactoria que en otras sesiones donde el videojuego no estaba presente”, concluyó José Carlos Sancho Bas, responsable del área pedagógica de FEC.
Acerca de Colegios FEC
Fundación Educación Católica, la primera de las Fundaciones creadas por FERE-CECA, surgió en 1992 para dar respuesta a una nueva realidad social, educativa y religiosa en España y poder así mantener y hacer crecer la educación católica, garantizando la continuidad y sostenibilidad de los centros que se han integrado en ella. Actualmente la Institución ostenta la titularidad de 21 centros educativos, con más de 1.400 profesionales que educan a más de 15.000 alumnos de 10 Comunidades Autónomas.
Acerca de L3tcraft
L3tcraft es una agencia especializada en Marketing de Influencers con un largo recorrido en el sector. Nuestro expertise radica en generar estrategias para conectar marcas tradicionales con audiencias digitales, poniendo a disposición de las empresas una amplia red de creadores de contenido cuya misión es garantizar visibilidad y generar engagement. Además, desde L3tcraft Educación se ofrecen servicios de formación personalizados en los que los videojuegos y metodologías como el Aprendizaje Basado en el Juego o la gamificación juegan un papel fundamental a la hora de plantear proyectos de transformación digital en los centros educativos.