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El camino de Mixer

Dos adolescentes nivelan el futuro de la transmisión de videojuegos en vivo

Matt Salsamendi y James Boehm lanzaron su producto alfa bajo el sitio web con nombre “chilly punto cool”.

Si eso suena un poco infantil, es debido a que Matt y James eran, de hecho, adolescentes cuando lanzaron su primera nueva empresa, una compañía tan exitosa que Matt tuvo que dejar la escuela secundaria para ayudar a construirla.

El sorprendente éxito que consiguieron con tan solo 13 y 15 años aún parece un cuento de hadas. Lo que comenzó como un servidor de videojuegos de la comunidad para James, creció a la empresa multimillonaria de ambos mucho antes de que se graduaran de la escuela. Ellos pivotaron su servicio de hospedaje a la transmisión en vivo de videojuegos, la llamaron Beam por su latencia más rápida que la luz, y fueron a ganar TechCrunch Disrupt NY 2016, un concurso anual de nuevas empresas en tecnología. En agosto de 2016, Microsoft adquirió Beam, ahora conocido como Mixer.

Hoy, Matt y James tienen 19 y 21 años, de manera respectiva, y se han unido con Xbox en una visión compartida: construir una vibrante e interactiva comunidad de videojuegos.

Elige tus jugadores

La historia de cómo se conocieron Matt y James tiene su origen en línea, en el mundo virtual de Minecraft.

En 2011, Matt tenía 13 años y vivía en Ft. Lauderdale, Florida. Él comenzó a hospedar servidores para jugadores y amigos en Minecraft como un pasatiempo.

“Tenía bastantes computadoras de escritorio que había construido con partes que me encontraba”, comentó Matt. La gente enviaba a Matt 10 dólares vía PayPal y, de inmediato, tenían su propio servidor para jugar, lo que les permitía modificar un juego y otorgar permisos a sólo algunos jugadores, entre otras cosas. En esencia, la gente podía hospedar su propia versión de un juego.

En cierto punto, Matt tuvo que pedir un préstamo de su papá para comprar el software que necesitaba para conectar los servidores. “Salí y le pregunté, ‘Oye, ¿Me puedes prestar 7 dólares?’ Estoy haciendo algo increíble’”, mencionó Matt.

Su papa le dio el dinero, y la historia del servicio de hospedaje de Matt se esparció por la comunidad de jugadores de Minecraft. James, que entonces tenía 15 y vivía en Atlanta, Georgia, vio un anuncio del servicio de hospedaje de Matt y lo contactó.

Se convirtieron en amigos en línea, y pronto, ambos se dieron cuenta que iban hacia algo con los servidores de Matt. James sugirió que se uniría para ayudar a Matt para que su negocio fuera más oficial y creciera, a través de sus habilidades, adquiridas en casa, en desarrollo de negocios y mercadotecnia. La demanda por el servicio no dejó de multiplicarse y de manera eventual, superó el montaje de Matt, que consistía en algunas PC apiladas bajo su escritorio en la casa de sus padres.

No sólo faltaba espacio para las PC, su configuración no podía mantener el paso de la demanda por capacidad de red, energía, y velocidad de internet. Así que migraron el laboratorio casero de Matt a un auténtico centro de datos y llamaron a la empresa MCProHosting.

De 2011 a 2014, esa primera inversión de 7 dólares creció a una empresa con un valor cercano a los 5 millones de dólares.

Matt Salsamendi y James Boehm hacen una demostración de Beam – ahora conocido como Mixer – en TechCrunch Disrupt NY 2016, una competencia para nuevas empresas en la industria tecnológica. Foto por IndieObscura.

2014 también era el primer año de secundaria de Matt. Trabajaba de tiempo completo en la construcción de una compañía y trataba de mantener el paso de sus estudios y su vida social. Si los servidores se caían, James tenía que llamar a la mamá de Matt, que luego tenía que sacar a Matt de la escuela para que pudiera ir a casa a arreglar los servidores.

Pero las caídas de servicio no esperan a que las mamás estén disponibles. “Una vez, en los vestidores después de Educación Física, me metí en un casillero para esconderme porque no podíamos tener teléfonos en la escuela”, Matt comentó, divertido. “Saqué mi teléfono y reinicié el servidor para que pudiera estar en línea otra vez”.

Esta rudimentaria y atrevida determinación fue la que transformó a los dos aficionados en florecientes emprendedores. A pesar de su agilidad, su acto de equilibrismo y su empresa no iban a durar mucho si no encontraban una manera de escalar. Matt y sus padres tomaron la difícil decisión de sacar a Matt de la escuela por completo cuando estaba en su primer año de secundaria.

“Ya podía mantenerme por mí mismo y necesitaba enfocarme en el lugar al que esto podía ir”, recordó Matt. “Era difícil discutir cuando había una empresa de millones de dólares que seguía en crecimiento”.

Matt se salió de la escuela, y poco tiempo después, el dúo decidió salirse del negocio de hospedaje de servidor y enfocarse en la transmisión de videojuegos – un pasatiempo cuya popularidad crecía de manera masiva.

Lanzaron una pequeña versión alfa de un sitio web donde la gente podía transmitir sus juegos, obtener transmisiones de baja latencia, interactuar con sus comunidades de chat en tiempo real, y descubrir a otros transmisores. La meta era permitir a los fanáticos jugar junto con su transmisor favorito y conectar a los transmisores con sus comunidades de maneras que antes no eran posibles, Matt explicó en un blog.

Comenzó con pocos usuarios, pero muy pronto llegaron a los 10 mil usuarios. Luego a 20 mil. “Cuando llegamos a los 20 mil usuarios cada mes, sabíamos que había algo ahí”, comentó Matt. En enero de 2016, lanzaron Beam.

El servicio llamó la atención de Microsoft Ventures, intrigados por la oportunidad de este creciente espacio, y en agosto de 2016, Microsoft adquirió Beam. Matt y James se movieron de un extremo a otro del país, compraron una casa en Redmond, y comenzaron sus vidas como compañeros de dormitorio y empleados de Microsoft.

Nivelar la transmisión en vivo de juegos

Tomemos un pequeño receso para comentar sobre la transmisión en vivo de videojuegos, para aquellos que no estamos familiarizados con esta industria de miles de millones de dólares. Matt utiliza esta analogía: tal como los fanáticos se sientan a ver su deporte favorito, a los fanáticos de los videojuegos les gusta ver a su “atleta” favorito de videojuegos. YouTube y Twitch dominaron de manera importante este mercado en 2014, pero Matt y James se sentían incómodos por cómo parecía que ambas plataformas separaban en lugar de conectar al transmisor con sus fanáticos.

Al ser los dos gamers apasionados, se sintieron vigorizados cuando se conectaron con la comunidad de los juegos que les gustaba jugar. (James ha jugado Halo en Xbox desde que tenía 8 años. Y Matt no recuerda cuántas horas ha pasado en Age of Empires, su juego favorito de todos los tiempos).

Ellos sabían que el mercado ansiaba una plataforma que les hiciera sentir que estaban sentados junto a sus amigos mientras jugaban, que les daban consejos e ideas en tiempo real que pudieran en verdad afectar el resultado del juego. En YouTube, los fanáticos podían dejar comentarios, pero no hacerlo en tiempo real. Twitch tenía una característica de chat, pero su incómoda alta latencia convertía la experiencia en una carga.

La latencia es más que una molestia. Piensen de nuevo en la analogía de los deportes en vivo: imaginen que tienen la oportunidad de elegir las jugadas de su jugador favorito, pero en lugar de tener una línea directa de comunicación para tomar decisiones de manera rápida, estuvieran atorados en un vestidor, con la opción de gritar consejos a una pantalla de televisión. Es obvio decir que el atleta no los escuchará, sus consejos estarían fuera de tiempo, basados en una jugada que ya ha terminado, y su influencia en y su conexión a toda la experiencia se perdería.

“Queríamos resolver el problema de la incorporación de comentarios en tiempo real, tan sólo por nosotros mismos mientras veíamos transmisiones de videojuegos”, comentó Matt. “Pero sabíamos que iba más allá de lo que queríamos, que había una gran necesidad de hacer esto”.

James Boehm, co-fundador de Mixer, comentó que la decisión de vender Beam a Microsoft no fue tomada a la ligera. Lo que inclinó la balanza de James y Matt hacia Xbox fue que “todo lo que queríamos hacer se alineaba bien con lo que Xbox quería hacer, que los videojuegos fueran más sociales y divertidos”, mencionó James.

“Cuando Beam comenzó a crecer, sabíamos que la única manera de tener éxito desde una perspectiva de producto sería construir las cosas que la gente quiere ver”, comentó Matt.

Mantenerse cercanos a la cultura de los videojuegos y construir cosas que querrían utilizar como gamers, era la regla de oro cuando comenzaron a considerar las opciones a futuro para Beam, entre las que se incluía firmar con Microsoft.

James comentó que desde que iniciaron su asociación, tenían una filosofía compartida que se basaba en ayudar a crecer a otros y resolver problemas reales de cosas que ellos querían y necesitaban. Y al final, eso fue lo que convenció al equipo de Beam para asociarse con Xbox Live.

“Todo lo que queríamos hacer se alineaba bien con lo que Xbox quería hacer, hacer los videojuegos más sociales y divertidos. Xbox tenía los recursos para continuar el escalamiento de lo que nosotros ya hacíamos”, mencionó James. “Nosotros en verdad queríamos tomar la mejor decisión para nuestra comunidad de Beam y al final nos decidimos por Xbox debido a que su visión está super enfocada en las comunidades”.

La cultura en Microsoft y el equipo Xbox tomó a Matt por sorpresa. Matt era un obstinado gamer de PC, nunca tuvo mucho interés en los juegos de consola. Él admite ahora que fue ingenuo respecto a lo que Xbox hacía en el espacio de la comunidad de videojugadores y cómo la incorporación de los comentarios de los usuarios del Programa Insider era algo único.

Por otro lado, James ha sido fanático de Xbox desde que era niño y se siente feliz de ver que su obsesión ha cerrado el círculo. “Crecí con esta plataforma y ahora puedo construir algo para las futuras generaciones”, se sorprende.

“Nuestra estrella guía siempre serán esos transmisores interactivos y continuar con la construcción de características para ellos y que puedan socializar lo que hacen”, comentó Matt Salsamendi durante la conferencia de juegos Casual Connect, en Seattle. Foto de GeekWire.

Y conforme James y Matt conocen a la entusiasta y apasionada gente detrás de Xbox y a través de todo Microsoft, su propia emoción crece aún más y los mantiene bastante motivados cada día.

A mediados de 2017, Microsoft anunció que Beam cambiaría su nombre a Mixer y que el servicio estaría disponible a nivel global. Renombrar la empresa fue una decisión emotiva para Matt y James pues se trata de su bebé. Pero debido al alcance de Microsoft, Mixer ahora puede captar a una audiencia global y realizar esa visión de construir comunidades en cualquier lugar, plataforma, y dispositivo.

Basados en su trayectoria hasta el momento, es seguro predecir que Matt y James tienen futuro. Sin importar lo que pase en 5, 10, o 15 años, los jóvenes visionarios se sienten confiados de que una cosa será cierta: van a mantener su obsesión de crear una vibrante y conectada comunidad de jugadores.

El día que se completó el trato con Microsoft, lo primero que Matt hizo fue comprar un pie de manzana de McDonald’s. Aún con algunos años de ser parte de la América corporativa, en el fondo sigue siendo un niño.