Los fanáticos están admirados por la oportunidad de entrar al mundo virtual de la banda británica de rock Muse
Jayson Rivera pensaba que sabía de realidad virtual, pero lo que experimentó en el reciente lanzamiento de la gira mundial de la banda de rock inglesa Muse lo dejó perplejo.
El mundo en el que se adentró Rivera en un evento previo al show en Houston, Texas, a finales de febrero de 2019 fue algo diferente a todo lo que había visto antes. Por una hora o dos, Rivera y su hermana se perdieron en juegos de realidad virtual tipo arcade montados con canciones del nuevo álbum de la banda, “Simulation Theory”.
Con unas diademas de realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés), defendieron una nave espacial de unas criaturas peludas, condujeron un veloz auto a través de calles futuristas y golpearon objetos geométricos que volaban hacia ellos en un pasillo retro de una escuela secundaria. Para tomar un descanso de los juegos, recorrieron la escena ambientada en los años ochenta con asombro mientras los altavoces sonaban con canciones de The Smiths y Talking Heads, y los fans caminaban con gafas de sol de colores neón mientras los meseros caminaban con bandejas llenas de aperitivos.
“He estado expuesto a la VR por un largo tiempo en el campo de la medicina, pero nunca a algo como esto”, comenta Rivera, que vive en La Porte, Texas, y utiliza VR en su trabajo para entrenar a estudiantes de enfermería. “Esto es algo de otro mundo. Me encanta. Me encanta».
“Me encanta estar involucrado con juegos en lugar de estar sentado con un control. Esto te pone al medio de todo, es sorprendente a nivel visual”, comenta Rivera. “Es algo delicioso. Quiero más. Quiero más color, más acción, quiero más tiempo de juego”.
Su hermana, Janice Rivera, nunca había probado juegos de VR antes y estaba igual de impresionada. “Es increíble”, comenta. “Es algo hermoso”.
Muy cerca, Genesis Twitty se quita su diadema después de probar el juego de manejo. Twitty, que manejó 13 horas desde Nuevo México para el concierto, vio el evento previo al show en el Toyota Center de Houston como una manera de obtener algo de información al proceso creativo de la banda.
“Pensé que iba a ser una muy buena experiencia para ver lo que hacen”, comenta. “Me gusta que la banda haga mucho más para interactuar con sus fanáticos. Es interactivo, incluso si ellos no están ahí. Es algo vital”.
“Y todo lo de la simulación, cómo le dan vida a través de los juegos, es algo en verdad divertido”.
Microsoft colaboró con Muse para desarrollar los tres juegos, que mezclan imágenes y temas de los videos musicales del álbum y del show en vivo en una mezcla de ciencia ficción inspirada en un estilo retro.
El show de Houston arrancó la gira, que presentará los juegos en eventos previos a los conciertos en más de 40 ciudades a través de Estados Unidos, Canadá y Europa durante los próximos cinco meses.
El juego de manejo, llamado “Retrograde Racer”, está basado en “The Dark Side” y lleva a los jugadores a través de un paisaje que recuerda a Matt Bellamy, vocalista de Muse, durante el video de la canción. El escenario para los conciertos en vivo de Muse se parece a la nave en el juego “Spaceship Defender”, que está ubicado en la canción “Pressure” y pone a los jugadores a combatir criaturas moradas que aparecen en varios de los videos del álbum. El juego “Simulation Striker”, en el que los jugadores golpean objetos que se dirigen a ellos mientras suena la canción “Algorikthm”, y hace referencia a los pasillos que se ven en algunos de los videos.
La colaboración de Muse es parte de la iniciativa Music x Technology de Microsoft, lanzada en 2015 para utilizar la tecnología de la compañía para presentar la música en nuevas e innovadoras maneras. Bellamy, que ha estado interesado por mucho tiempo en la realidad virtual, vio los juegos VR como una manera de integrar a los fanáticos de Muse a “ese mundo visual que imaginamos mientras creamos las canciones”.
“No solo tocamos música. Imaginamos estos shows, imaginamos todos los diferentes visuales”, comenta. “Escuchar música es por lo general una experiencia pasiva. Los juegos llevan a la gente a ese nivel extra de profundidad para darles una experiencia más profunda de la música.
“Creo que la gente está interesada en encontrar nuevas maneras de sumergirse en otras experiencias”.
Microsoft trabajó de cerca con la banda – Bellamy, el baterista Dominic Howard y el bajista Chris Wolstenholme – para crear los juegos. Su estética influenciada en los años ochenta viene de la estructura del álbum de un mundo meta-moderno que toma elementos de varias eras y que podría ser, de acuerdo con la hipótesis a la que se hace referencia en el título del álbum, tan sólo una simulación.
La mezcla de elementos entre los juegos, los videos del álbum y los shows en vivo juegan con esa idea, comenta Jesse Lee Stout, director creativo de la banda.
“Hemos llegado a un punto donde lo que es moderno siempre regurgita cosas del pasado”, comenta. “Creamos estos mundos que se remontan a nuestros días de ensaladas, a nuestro nostálgico pasado”.
“Y si estamos en este mundo virtual, tal vez las reglas no son tan estrictas y tal vez este personaje hace algo más en este otro mundo”, comenta. “Queríamos crear un mundo holístico”.
Amy Sorokas, directora de Brand Studios para Microsoft, comenta que la banda estuvo involucrada en cada paso de la creación de los juegos y tenían una visión clara de lo que querían conseguir.
“Hubo discusiones continuas con los chicos sobre lo que querían que fueran los juegos y cómo querían que aparecieran”, menciona. “Todo se juntó de manera agradable para ayudarles a alcanzar su visión de dar a los fanáticos una oportunidad de ingresar de manera literal al mundo que crearon con la música”.
Pero el proyecto presentó unos retos únicos. Los juegos tenían que ser sencillos de jugar, incluso para fanáticos que no son gamers o están familiarizados con la VR. Los conceptos para ellos tenían que ser muy directos para ser entendidos de manera inmediata, pero aun así ser atractivos y divertidos.
“No queríamos crear un juego de estrategia o puzzle en el que alguien tuviera que pasar 20 horas y que nadie más en el lugar tendría oportunidad de jugar”, comenta Stout. “En un ambiente normal de videojuego puedes aprender después de jugar algunas veces, pero no tenemos el lujo de que un usuario pueda jugar cinco o seis veces, tal vez, para dominarlo. La curva de aprendizaje tiene que ser inmediata”.
Shawn Wright, director creativo de HoloLens Experiences en Microsoft, brindó consejos conforme evolucionaban los juegos. Él aconsejó extender los movimientos requeridos a los jugadores para asegurar, por ejemplo, que un dedo de gatillo no se cansara, o que no comenzara a doler el cuello del jugador por mirar hacia abajo mucho tiempo. Wright también sugirió pensar acerca de cómo los juegos se verían desde la perspectiva de los que observan mientras alguien más los juega.
“Cuando ves a la gente que utiliza VR no puedes ver los hologramas, pero si ves lo que hacen y se ve interesante, vas a querer probar”, comenta. “Quieres que se vea atractivo e interesante para otras personas”.
De manera original el equipo planeó incluir pedales de acelerador y freno en el juego de manejo y colocar al jugador dentro de un auto. Pero situar al jugar dentro de un auto corría el riesgo de causar desorientación o mareos, en particular para la gente que no está acostumbrada al VR, así que Wright recomendó una posición estratégica que saca al jugador del auto y sugirió deshacerse de los pedales.
Y dado a que cada juego era limitado a la duración de una canción, hizo énfasis en la importancia de cada momento.
“No tienes mucho tiempo, así que todo lo que pones en el juego tiene que ganarse su lugar y tiene que ser algo significativo”, comenta Wright. “Sólo tienes cuatro minutos para generar esa primera y última impresión, y quieres que esta sea buena”.
Muse tiene una historia larga en la adopción de tecnología en los temas de sus álbumes y sus extravagantes shows en vivo que cuentan con elementos como drones, robots que vuelan, gigantes platos satelitales y pirotecnia. Los juegos de VR, que sólo estarán disponibles en las “experiencias mejoradas” previas a los conciertos, utilizan tecnología para crear una nueva experiencia para los fanáticos, comenta Sorokas.
“Creo que los fanáticos buscan maneras de acercarse a los artistas que aman, entender más sobre ellos, ser capaces de ver más contenido de ellos y tener diferentes formas de poder entender su música”, comenta. “Creo que hay un deseo por encontrar maneras de hacer esas conexiones”.
Bellamy imagina que Muse podría utilizar VR en otras maneras en el futuro, como tal vez recrear un pequeño foro en el que la banda haya tocado en sus inicios para brindar una experiencia más íntima a los fanáticos.
“Hacer cosas que no puedes hacer en la vida real – eso es lo que va a ser emocionante”, comenta.
Historia publicada el 11 de marzo de 2019. Todas las fotos por Jay Carroll.