Magma Mobile consigue 2.5 millones de descargas en 3 meses en Windows Phone



Nicolas Sorel es el CEO de Magma Mobile y por una vez MVP .NET y desarrollador de Windows Mobile. En noviembre de 2013, él y la compañía regresaron a Microsoft a través de Windows Phone y Unity, y aprovecharon las ventajas de las herramientas de fácil portación de aplicación.

En sólo tres meses, Magma Mobile ha portado 14 juegos a Windows Phone y acumuló 2.5 millones de descargas. Al portar un nuevo juego a Windows Phone cada semana, el estudio francés en realidad ha llegado a cerrar el círculo. Hace poco platicamos con Nicolas para saber más sobre su camino de regreso al mundo de Windows y las estrategias que ha adoptado para hacer sus juegos de Windows Phone tan exitosos, tan rápido. Nicolas comparte a continuación su historia y estrategias.


Nicolas Sorel (en blanco) con su equipo

¿Qué te ha llevado a este increíble éxito?

Hemos tenido éxito porque nos enfocamos en la jugabilidad y la experiencia de usuario. Además de eso, hemos estado en el lugar correcto en el momento justo; esta es una gran época para estar en Windows Phone. Al aprovechar la colaboración entre Unity y Windows Phone, hemos sido capaces de portar aplicaciones de manera sencilla, desarrollar para múltiples plataformas y llegar a más usuarios. La sólida plataforma de Windows Phone permite a los desarrolladores enfocarse en lo que es importante: la jugabilidad. Las ventas también motivan. Ahora más y más gente tiene dispositivos Windows Phone. Y, si a Microsoft le gusta nuestro juego, lo resaltarán en la Tienda Windows Phone. Tener al equipo de Microsoft detrás de nuestros juegos ha sido nuestro más fuerte recurso.

Fuiste MVP de Microsoft por muchos años. Luego dejaste Windows para Android. Ahora estás de regreso en Windows. Cuéntanos más sobre tus experiencias.

Fui MVP .NET por seis años. He sido usuario y fanático desde que comenzó Windows Mobile, y siempre tuve el más reciente Pocket PC. Pero, en 2009, cuando se trató de desarrollo de juegos, encontré oportunidades limitadas en comparación con Android. Continué con el desarrollo de herramientas básicas para Windows, pero en beneficio del negocio, mi estudio cambió a Android. Luego en 2012, descubrí Unity 3D. Muy rápido vi el potencial y en especial me gustó la posibilidad de implementar el mismo juego en múltiples plataformas, incluido iOS. Desarrollé de manera rápida mi primer juego en Unity, y validamos la utilidad de Unity y luego cambié por completo.

Ahora con Unity 4.2, implementamos nuestros juegos en Windows Phone. La transición fue fácil, y en beneficio del negocio, es el tiempo adecuado para estar en Windows Phone. Hacemos muy poco para promover los juegos en Windows Phone, y aun así nuestras extraordinarias tasas de descarga nos indican que Windows Phone disfruta la confianza del usuario. Nos ha emocionado tanto, que hemos lanzado un juego cada semana y planeamos seguir con esto los próximos meses.

En
definitiva
es muy
b
ueno tenerte de vuelta y estar tan comprometido con nuestra plataforma. Cuéntanos sobre el proceso de utilizar Unity para portar tus juegos a Windows.

Unity hace la portabilidad rápida y sencilla. Construí mi proyecto con Unity e hice ajustes en el proyecto de Visual Studio. Probamos nuestro juego en muchos dispositivos, y si todo va bien, lo envío a la tienda. Para un desarrollador .NET como yo, es fácil construir nuestros propios plugins.

Cuéntanos sobre tu estrategia de jugabilidad y de tu juego (o juegos) más exitoso(s) en Windows Phone.

Nuestro juego más exitoso para Windows Phone, en términos del número de descargas, es Burger (700 mil en 3 meses), en el que el jugador es “contratado” por un restaurante de cadena para servir a los clientes tan rápido como sea posible para ganar dinero e incluso propinas. Los jugadores toman las órdenes de los clientes y administran su tiempo de manera efectiva para avanzar al siguiente nivel; en cada nivel, aparecen más ingredientes en el menú. Plumber (602 mil descargas), Snakes and Apples (271 mil), Smash (244 mil), y Bowling 3D (156 mil) son otros títulos para Windows Phone cuyos volúmenes de descarga han tenido altos niveles de descarga, sólo semanas después de su lanzamiento.

Construimos juegos “casuales” o de “sala de espera”. Nuestros juegos requieren de pensar y ofrecen muchas horas de juego porque consisten en cientos, si no es que miles, de niveles. En Burger, los jugadores pueden avanzar a través de más de 300 niveles y pueden conseguir 40 diferentes logros. Queríamos crear algo casual pero entretenido. Nuestras mejores ideas vienen de todo mundo – desarrolladores y diseñadores – y por lo general de donde menos las esperamos; es parte del proceso creativo.


Captura de pantalla de Burger


Captura de pantalla de Plumber

Dices que no haces mucho para promover el juego en Windows. ¿Nos puedes explicar más sobre esa pequeña parte que haces?


Burger Big edición Fernand

Asociarse es algo central para nuestra estrategia de mercadotecnia. Para nuestro juego Burger, nos asociamos con Big Fernand, un restaurante francés y una marca de mucho respeto, para lanzar el juego Burger: Big Fernand Edition. La asociación incrementó nuestro poder de mercadeo ya que ellos nos ayudaron a promoverlo. Por ejemplo, el Community Manager de Big Fernand administra las páginas de Twitter y Facebook y genera el ruido y la emoción en redes sociales. Para nuestro próximo juego, el equipo de Microsoft en Francia nos ayuda a promover el juego a través de una campaña en Facebook.


Captura de pantalla de Bowling 3D

¿Por qué dices que la experiencia de usuario es uno de los elementos clave de tu éxito?

¿Te gustaría conducir un auto desgastado y viejo, aunque tenga un motor Ferrari dentro? No lo creo. Todo el talento y tiempo del mundo gastados en la parte final no importan si la parte frontal no es divertida de “conducir”. Cuando se trata de diseño UX, buscamos la perfección. Si en 15 segundos, un nuevo usuario no está convencido por no encontrar una característica o por no saber qué o dónde tocar, lo vas a perder. Para agregar limón a la herida, podrías obtener una reseña de una estrella porque los usuarios enojados están más ansiosos de compartir su dolor que los usuarios felices por compartir so gozo.

¿Cuál es tu estra
te
gia de modelo de negocios / monetización? ¿Cómo llegaste al modelo que utilizas?


Desde que comenzamos a desarrollar juegos, los hemos ofrecido gratis y hemos hecho dinero a través de la publicidad en la aplicación y en la compra en la aplicación. Nuestra meta primaria, es que la gente juegue nuestros juegos, así que construimos nuestro modelo alrededor de esa meta, eliminamos la barrera de un precio de compra e hicimos nuestra publicidad en la aplicación lo menos intrusiva posible: nunca usamos anuncios de pantalla completa que interrumpan el juego. La experiencia de juego es primordial, incluso cuando se trata de dinero. Aun así, mostramos cerca de dos mil millones de anuncios por mes. Hemos conseguido ese volumen con una planeación cuidadosa desde el principio para poder escalar y ganar lo suficiente para continuar nuestro desarrollo de nuevos juegos. Seguimos con los experimentos en nuestros modelos de monetización; para un próximo juego, ofrecemos los primeros 20 niveles gratis y permitimos al usuario desbloquear los siguientes 400 niveles a través de compra en la aplicación.

Captura de pantalla de Bubble Blast 2

Cuéntanos sobre tu audiencia objetivo.

Todos nuestros juegos son para toda la familia y están disponibles en muchos idiomas. Burger y Burger: Big Fernand Edition están disponibles en 32 idiomas. Hemos traducido otros juegos en más de 20 idiomas como árabe y hebreo, pero son un poco complicados. La mayoría de nuestros usuarios viven en Estados Unidos, Francia, Italia, Brasil, Rusia, Japón, Argentina e India. Hemos realizado una localización de manera concienzuda para abrir nuevos mercados. Por ejemplo, en un principio teníamos unos cuantos usuarios de Brasil y Rusia. Ahora tenemos millones de usuarios en esas latitudes.

¿Cuál es el siguiente gran paso para ti?

Apenas hace unos días publicamos Bubble Blast® 3D. Se trata de la séquela de nuestro famoso juego Bubble Blast® 2, que ha sido descargado más de 30 millones de veces en otras plataformas. Pasé mucho tiempo y energía en hacerlo más divertido y entretenido en 3D para los usuarios de Windows Phone.

¿Qué consejo le darías a los desarrolladores?

Elegir el momento oportuno lo es todo. Este es un gran momento para ser un desarrollador Windows Phone. La plataforma es versátil, y la oportunidad para distribución es enorme. Es por eso que mi estudio y yo regresamos a lo grande. Aprovechamos esto al máximo, y los invito a que hagan lo mismo.

Una de las mejores cosas que pueden hacer es adoptar una perspectiva de usuario conforme crean el código para su juego; convertirse en usuarios y no solo en un desarrollador que escribe código bonito. Los usuarios no ven y no les interesa su código; ellos sólo quieren sentirse felices cuando juegan su juego. Hagan felices a sus usuarios.

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