Tiga Tim Indonesia Siap Bertanding di Babak World Semifinal Imagine Cup 2014

 |   vishnum

Ketiga Tim Pemenang Imagine Cup 2014 bersama Bapak Irving Hutagalung dan Bapak Norman Sasono

JAKARTA, 11 April 2014 – Microsoft Indonesia malam ini mengumumkan tiga tim pemenang kompetisi Imagine Cup 2014 tingkat nasional. Tim New Eleven Del dari Institut Teknologi Del dengan project Pora The Lake Rescuer berhasil menjadi pemenang utama kompetisi Games. Sementara itu, tim IDE DELTA dari Institut Teknologi Bandung (ITB) dengan project Smoothie menjadi pemenang utama kompetisi Innovation, serta tim DigiD2 dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya dengan project CAKRA berhasil menjadi pemenang kompetisi World Citizenship. Ketiga tim tersebut akan mewakili Indonesia untuk bertanding di babak World Semifinal Imagine Cup 2014 dengan mengirimkan video presentasi mereka sebelum 30 April 2014. Apabila tim Indonesia lolos di babak tersebut, maka mereka akan berkompetisi di tingkat World Final yang akan diselenggarakan kampung halaman Microsoft di Seattle, Amerika Serikat pada 29 Juli 2014.

Risman Adnan, Developer and Platform Group Director, Microsoft Indonesia menjelaskan,”Setelah masa penjurian yang panjang dan sulit, akhirnya tim juri memutuskan para pemenang utama untuk masing-masing kompetisi Imagine Cup 2014. Ketiga tim berhak memperoleh dana awal untuk pengembangan usaha sampai dengan 25 juta rupiah dari Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Republik Indonesia. Selain itu, ketiga pemenang akan mendapatkan bimbingan dari Microsoft Indonesia untuk persiapan bertanding di tingkat internasional.”

“Tahun lalu, tim Indonesia, yaitu Tim Solite Studio dari Universitas Trunojoyo, Madura, berhasil menjadi Runner-up di kompetisi Games Imagine Cup 2013 di St. Petersburg, Rusia. Kami berharap sejarah yang sama bisa terulang kembali tahun ini. Kami optimis dengan kemampuan yang dimiliki oleh para pemenang Imagine Cup 2014 Indonesia,” tambahnya.

Tony Seno Hartono, National Technology Officer, Microsoft Indonesia, salah satu juri Imagine Cup 2014 Final mengatakan bahwa Imagine Cup merupakan ajang yang perlu terus diadakan dan dikembangkan setiap tahunnya, agar para pelajar dan mahasiswa Indonesia dapat terdorong untuk terus berinovasi dan mengembangkan kemampuan mereka di bidang teknologi informasi.

“Kami percaya, anak muda Indonesia memiliki potensi dan bakat yang mengangumkan di bidang teknologi informasi (TI), dan hal inilah yang diwadahi oleh Microsoft melalui ajang Imagine Cup. Anak muda Indonesia harus terus berinovasi dan keep up, bahkan menjadi pemimpin di bidang TI, agar dapat bersaing dengan pesatnya perkembangan industri teknologi informasi global saat ini,” tambahnya.

“Imagine Cup ini merupakan pengalaman yang sangat berharga bagi saya. Selain menegangkan dan menguras pikiran, kompetisi ini sangat seru karena bisa bertemu dan adu inovasi dan kreativitas dengan teman-teman lainnya. Kami juga berkesempatan untuk memperoleh bimbingan langsung dari para ahli TI dan secara personal kesempatan untuk lebih mengenal Microsoft. Saya bangga dapat mengikuti kompetisi ini,” ungkap Jonathan Risman Tambunan, mewakili teman-temannya dari tim New Eleven Del.

Selanjutnya, Risman Adnan menjelaskan bahwa proses seleksi babak final dilaksanakan dengan kriteria penilaian yang sama dengan yang akan digunakan di final tingkat dunia. Untuk Games, kriteria penilaian adalah Fun (50%), Execution (20%), Concept (15%) dan Feasibility (15%). Untuk Innovation, kriteria penilaian adalah Innovation (50%), Execution (20%), Concept (15%) dan Feasibility (15%). Untuk World Citizenship, kriteria penilaian yang digunakan adalah Impact (50%), Concept (15%), Execution (20%), dan Feasibility (15%).

“Imagine Cup 2014 merupakan kompetisi terbuka bagi seluruh pelajar dan mahasiswa dari berbagai bidang di seluruh Indonesia. Kami percaya bahwa kolaborasi merupakan kunci keberhasilan dalam Imagine Cup 2014. Kami mendorong anak muda Indonesia untuk mewujudkan ide-ide kreatif dan inovatif mereka melalui platform teknologi yang terbaru yang disediakan Microsoft,“ tambah Risman.

“Melalui Imagine Cup 2014, kami berharap dapat mendorong tumbuhnya komunitas pelajar pengembang TI Indonesia. Salah satu caranya adalah dengan menyediakan berbagai sarana dan alat bagi mereka untuk terus berinovasi dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan mereka. Hal ini sangat diperlukan untuk mempersiapkan mereka dalam menghadapi dunia kerja nantinya, baik sebagai designer, developer maupun entrepreneur handal”, lanjutnya.

Profil Pemenang Imagine Cup 2014 Indonesia

Kompetisi Innovation :

Tim IDE DELTA, dari Institut Teknologi Bandung (ITB), dengan Project Smoothie

Smoothie merupakan sebuah aplikasi inovatif yang menyediakan sebuah langkah baru mencari lagu berdasarkan perasaan penggunanya. Aplikasi ini menggunakan Electroencephalography (EEG) Headset yang akan menangkap gelombang otak. Selanjutnya, gelombang otak tersebut dikirim ke smartphone Windows Phone dan dianalisa untuk menentukan perasaan dari penggunanya. Kami menggunakan Windows Azure sebagai cloud untuk membantu komputasi. Basis data pada cloud akan digunakan untuk menyimpan informasi lagu beserta mood dan digunakan sebagai himpunan data pada proses pembelajaran. Proses ini dilakukan untuk membantu di dalam pemilihan lagu. Selain itu, aplikasi ini mendukung adanya personalisasi untuk setiap pengguna. Pengguna juga dapat memberikan umpan balik mengenai lagu yang sudah mereka dengar. Salah satu inovasi yang ingin ditonjolkan di sini adalah implementasi pembelajaran mesin di dalam menentukan lagu. Smoothie akan melakukan streaming lagu menggunakan Stereomood API yang menyediakan lagu gratis. Kami memanfaatkan Headset dari Neurosky Mindware dan dikoneksikan menggunakan transmisi Bluetooth. Headset ini sangat nyaman dan ringan digunakan oleh pengguna.

Kompetisi World Citizenship :

Tim DigiD2, dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, dengan Project CAKRA

CAKRA adalah aplikasi yang dapat membantu terapi penyandang Autis, ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder), Down Syndrome, retardasi mental dan lambat belajar dengan teknologi yang interaktif dilengkapi hardware tambahan KINECT dan Prompt Button (PROTON). Proton adalah hardware tambahan yang kami desain khusus untuk membantu terapi. CAKRA dibangun dengan bimbingan dari ahli autis Dr.Illy Yudiono, sebagai pemilik Yayasan CAKRA Autis Surabaya. CAKRA memiliki 3 fitur Utama yakni: DIAGNOSA menggunakan standart ATEC, TERAPI dan LAPORAN.

Kompetisi Games :

Tim New Eleven Del, dari Institut Teknologi Del, Samosir, dengan Pora The Lake Rescuer

Pora the Lake Rescuer adalah game yang mengisahkan perjuangan Pora, karakter ikan danau yang terinspirasi dari ikan pora-pora yang merupakan satwa endemik di Danau Toba, untuk membersihkan lingkungan tempat tinggalnya (gameplay background di dalam danau) dari sampah. Gameplay background dapat dipilih berupa menu tempat yang diambil dari nama-nama tempat di sekitar Danau Toba. Dalam menjalankan misinya, Pora menggunakan senjata gelembung. Gelembung akan ditembakkan ke arah sampah dan sampah akan terangkat ke atas sampai menghilang dari layar. Gelembung dan sampah akan memiliki variasi dalam hal ukuran (skala 1-10), sehingga sampah dengan ukuran tertentu hanya dapat diangkat oleh gelembung dengan ukuran sama atau lebih besar dari sampah tersebut. Jika terdapat lebih dari 1 sampah yang memungkinkan untuk diangkat, maka akumulasi ukuran sampah yang akan digunakan sebagai ukuran aktual sampah. Ukuran gelembung ditentukan dari lamanya pengguna menekan (hold) tombol tembak, semakin lama maka gelembung yang dihasilkan semakin besar. Gerakan gelembung mengikuti gerak parabola. Semakin besar gelembung maka akan semakin kecil kecepatan horizontal dibanding kecepatan vertikal. Sehingga jarak yang dapat dicapai gelembung pun akan semakin pendek untuk gelembung yang berukuran lebih besar.