Por Andrew Trotman Chefe de Notícias do Reino Unido
“A Microsoft mudou a minha vida. Isso é um fato. Sem o apoio que eles me deram, eu não estaria aqui.”
James Stone sempre quis fazer videogames, mas só quando conheceu o chefe europeu do ID@Xbox em uma conferência – que se recusou a deixá-lo sair da sala a menos que conversassem – seu sonho se tornou realidade.
É uma jornada que o levou a cruzar o mundo e custou-lhe quase tudo, mas foi elogiado por seus heróis e reconhecido em alguns dos maiores eventos de jogos do mundo.
“Tem sido um caminho turbulento. Como diabos eu vim parar aqui?” Stone diz, enquanto conversamos sobre um café socialmente distante na estação de trem de Brighton. Ele está fazendo uma pausa na criação de seu último jogo – Xenosis: Alien Infection.
Com 42 anos, ele faz parte do ID@Xbox, programa da Microsoft para ajudar desenvolvedores de jogos independentes e que permite que Stone publique jogos digitais no Xbox One e Windows 10 com Xbox Live, ou adicione o Xbox Live a jogos iOS ou Android, dando a ele as ferramentas e o suporte de que precisa para criar jogos pelos quais é apaixonado.
A ajuda do Xbox tem sido crítica enquanto Stone se prepara para lançar Xenosis, jogo de ficção científica e de tiro ao alvo. Chegar a este ponto não foi fácil – em 2016 ele largou um emprego lucrativo em TI, vendeu tudo o que possuía e se mudou para um pequeno apartamento em Suzhou, China, com sua esposa. Nenhum dos dois falava o idioma local, e Stone saiu da própria bolha.
“Eu estava trabalhando no jogo e de repente percebi que havia cometido um grande erro. Eu tive que fazer toda a arte, música, efeitos sonoros, tudo. Eu tinha assumido coisa demais, o escopo do jogo era muito grande”, diz ele, antes de fazer uma pausa. “Tudo era muito grande naquela época. Eu me concentrei muito nos meus jogos”.
Stone era novo na criação de jogos e não havia contabilizado a grande quantidade de trabalho e custos envolvidos, o que o levou a ficar sem dinheiro. Como não pôde trabalhar na China devido ao visto, ele se endividou para continuar trabalhando no título.
Depois que seu casamento acabou em 2018, voltou ao Reino Unido sozinho, carregando duas malas e um laptop. Ele não tinha onde morar, não tinha dinheiro e estava se sentindo muito mal. “Fiquei no quarto de hóspedes do meu pai e tentei descobrir o que fazer. Eu estava tentando encontrar trabalho, mas não queria mais trabalhar na indústria de TI. Não quero fazer os jogos de outras pessoas, quero fazer os meus jogos.”
Passaram-se dois anos desde a Develop Conference em Brighton, onde, por acaso, Stone pegou parte de um painel de discussão que incluía Agostino Simonetta, que supervisiona o programa ID@Xbox na Europa.
Impressionado com o que o ID@Xbox poderia oferecer, Stone sabia que precisava falar com Simonetta.
“Sempre sonhei em colocar meu jogo em um console”, diz ele. “Portanto, decidi que não o deixaria [Simonetta] sair da sala. Aproximei-me dele depois de sua palestra, apertei sua mão e disse ‘Eu tenho dois jogos excelentes que realmente quero mostrar a vocês’. Felizmente, ele concordou em se encontrar para tomar um café um mês depois e dar uma olhada neles.”
Esses jogos eram as primeiras versões do Jump Gunners – um jogo de combate multiplayer side-scrolling que ele desenvolveu pedindo a seus amigos que o jogassem sem lhes dizer o que era – e Xenosis. Simonetta os adorou e patrocinou Stone para entrar no programa ID@Xbox, dando-lhe acesso a kits de desenvolvedor.
Stone acrescentou: “Ago viu esses protótipos, que estavam em um estágio muito inicial, e realmente acreditou neles. A Microsoft acreditou neles…e em mim.”
Simonetta disse: “James é apaixonado por jogos, e é por isso que ele se encaixou perfeitamente no ID@Xbox. O programa foi criado para pessoas como ele, que desejam criar algo que o mundo possa desfrutar.
“Jump Gunners e Xenosis foram apresentados em grandes eventos de jogos e o feedback tem sido incrível. Vimos pessoas na fila para jogar esses títulos e elas adoraram as histórias, os gráficos e a jogabilidade. Os jogadores realmente se conectam com o que James fez.”
“Eu acredito que o futuro do James é brilhante. O ID@Xbox dá a ele as ferramentas para publicar seus jogos em várias plataformas, oferecendo-lhe a liberdade de fazer os jogos que deseja. Mal posso esperar para ver o que ele fará a seguir.”
O encontro deles deu início a uma cadeia de eventos que resultou em os Jump Gunners apresentados na Game Developers Conference (GDC) – o maior evento profissional desse tipo no mundo – em 2017, e ao lançamento no Xbox One.
O ano passado foi agitado para Stone, com Xenosis sendo exibido na GDC 2019, EGX Rezzed e EGX 2019, e o jogo sendo escolhido para receber uma bolsa do UK Games Fund.
“Eu acredito que o futuro do James é brilhante… Mal posso esperar para ver o que ele fará a seguir”
Foram esses eventos que elevaram o perfil do jogo de Stone e “colocaram a mim e meu estúdio no mapa”. Isso despertou o interesse de editores e um “emprego dos sonhos” na Unity Technologies, onde ele trabalha como Gerente de Relações com o Desenvolvedor para a EMEA.
Tudo começou com o ID@Xbox.
Os jogos publicados via ID@Xbox também podem ser incluídos no Xbox Game Pass – uma biblioteca com mais de 100 jogos de alta qualidade que os jogadores podem acessar por um preço mensal.
“A plataforma ID@Xbox permite que você publique na loja do Xbox e na Windows Store”, diz Stone. “Gosto do fato de que essas lojas são selecionadas, o que prova a qualidade do seu jogo. Isso me deu credibilidade e fez uma grande diferença, de repente as pessoas se interessaram por mim, dizendo coisas como ‘Oh, você foi publicado com o Xbox!’. De repente, ganhei credibilidade, a mídia estava mais interessada em falar comigo, os editores queriam me conhecer. Então aconteceu o GDC, e me colocar na mesma plataforma que marcas estabelecidas é algo poderoso. É impagável esse tipo de suporte e exposição. A Microsoft me deu essa entrada na indústria, e é por isso que sempre serei leal a ela. Também acredito em ‘pagar antecipadamente’, então estou tentando ajudar outros desenvolvedores a se sair bem”.
O investimento do ID@Xbox criou um “efeito bola de neve” para Stone. O interesse em seus jogos, que naturalmente veio junto com a apresentação em eventos, resultou em quatro pessoas o abordando com ofertas para ajudar a desenvolver Xenosis. Stone, de Brighton, agora trabalha com um escritor na Nova Zelândia, um compositor nos Estados Unidos e artistas na Rússia e Portugal.
“Todo mundo está fazendo isso em seu tempo livre, como um projeto de paixão”, diz ele. “Eu trabalhei em Xenosis por dois anos por conta própria. Estou muito orgulhoso de onde cheguei…bem, foi bom o suficiente para as pessoas se interessarem por isso. Agora, há uma equipe de cinco pessoas trabalhando no jogo, a qualidade está nas alturas”.
Enquanto Stone estava encantado (e um pouco aliviado) com a resposta positiva a Jump Gunners, ele viu Xenosis como sua prioridade e deseja um desempenho ainda melhor.
O jogo é inspirado no clássico atirador Alien Breed e conta a história de um caçador de salvamento do espaço profundo que descobre os restos da nave estelar Cárpato, que se pensava ter sido destruída 50 anos antes. O núcleo de dados localizado na inteligência artificial do navio vale muito dinheiro no Mercado Negro, então você atraca com o navio para recuperá-lo. No entanto, você rapidamente percebe que não está sozinho nos Cárpatos…
Curiosamente, um dos designers de Alien Breed jogou Xenosis em um evento e adorou, assim como vários dos heróis de jogos de Stone que trabalharam em títulos famosos como X-COM e System Shock.
“É uma loucura. Sou só eu, esse cara que…não me sinto nada especial”, diz Stone com uma expressão de espanto no rosto. “Sinto que tenho algumas boas ideias e sou um programador relativamente competente, mas tudo isso?!”
“Eu tento não pensar nisso, porque se eu fizer isso torna-se muito para eu pensar. É muito grande e muito pesado. Eu quero fazer jogos para me divertir, é minha paixão. Se tudo correr bem e eu ganhar algum dinheiro no final, isso é fantástico, mas estou tentando não pensar em um dos editores que está realmente interessado no meu jogo, eles têm muito nome. Isso é assustador de muitas maneiras.”
DESTAQUE: “Sempre sonhei em colocar meu jogo em um console. Então, decidi que não o deixaria [Simonetta] sair da sala. Aproximei-me dele depois de sua palestra, apertei sua mão e disse: ‘Eu tenho dois jogos excelentes que realmente quero mostrar a vocês’
Stone já deveria estar acostumado com o medo. Ele sempre aproveitou as oportunidades que o levavam para fora de sua zona de conforto, seja aprendendo a programar, fazendo seu primeiro videogame – um jogo gratuito para celular chamado Crazy Cars, que foi baixado 50,000 vezes – ou viajando para a África para fotografar tribos remotas. Esse projeto lhe rendeu prêmios e uma indicação para o fotógrafo do ano da National Geographic.
“Há muito tempo aprendi a não ter medo. Minha mãe morreu quando eu era muito jovem, e meu pai usava a música como forma de cura. Em 2010 – eu tinha 30 anos – ele estava fazendo um show, e tinha um cara lá que disse que a música tocou sua alma. Ele trabalhou com tribos na África e disse que a música era uma forma de transmitirem suas tradições. Peguei minhas câmeras e vivemos em partes remotas da África por um mês. Ganhei vários prêmios internacionais com minha fotografia e, posteriormente, me tornei o fotógrafo do ano da National Geographic e finalista quatro vezes consecutivas com meu trabalho no Camboja e no Sudeste Asiático. Tudo veio depois deu me empurrar para fora da minha zona de conforto; não tenha medo de tentar algo novo. Eu nunca tenho!”
Stone tentará coisas novas e emocionantes quando Xenosis for lançado. Ele já tem ideias para os próximos dois jogos, mas será que pode falar sobre elas?
“Não. O próximo é um ótimo conceito. Tudo será revelado depois que terminarmos Xenosis”, diz ele com um sorriso.