Jogos da Mente: como jogar pode desempenhar um papel positivo na saúde mental

montagem com monstro de um lado e homem maquiado do outro

Por Deborah Bach

Quando criança, sempre que podia, John Kieswetter jogava videogame com sua irmã mais nova e dois primos que moravam próximos.

Kieswetter continuou jogando até a idade adulta e se tornou ainda mais apaixonado por jogos. Ele gostava de jogar com amigos e fazer novos amigos por meio dos games. Os jogos eram como uma comunidade e os jogadores eram o seu povo. Kieswetter agora é um Embaixador do Xbox que adora ajudar outros jogadores.

Quando a irmã de Kieswetter morreu inesperadamente quase uma década atrás de complicações após uma cirurgia, o jogo forneceu um refúgio para sua enorme dor e tristeza. Quando sentia vontade, Kieswetter jogava e às vezes falava com seus amigos jogadores sobre o que estava passando. Muitos deles procuraram oferecer apoio.

“O jogo tira sua mente das coisas por um tempo e isso ajuda”, diz Kieswetter, que mora em Ontário, Canadá. “Os jogos tiveram um grande impacto em mim no que diz respeito à minha saúde mental. Os amigos que fiz ao longo dos anos me dão um apoio incrível e eu os considero uma família. Eles estiveram lá para mim e eu estou lá para eles.”

“Aprender com videogames acabou me dando roteiros sociais que eu poderia levar adiante na minha vida cotidiana.” 

Como muitas pessoas em todo o mundo, Kieswetter voltou-se para os jogos para lidar com o isolamento e a ansiedade do ano passado. Um estudo recente da Microsoft dentro do Xbox Research Accessibility Community Feedback Program, um grupo formado por jogadores com deficiências, analisou os jogos e a saúde mental durante a pandemia. O estudo descobriu que 84% dos entrevistados concordaram que os jogos tiveram um impacto positivo em sua saúde mental no ano passado, enquanto 71% disseram que os jogos os ajudaram a se sentir menos isolados.

Essas descobertas são particularmente ressonantes à medida que as pessoas em todo o mundo marcam o Mês da Conscientização sobre a Saúde Mental em maio, cerca de 16 meses após o início da pandemia. Mas, mesmo antes da pandemia, os pesquisadores citaram os benefícios dos jogos para a saúde mental, e nos últimos anos seus criadores começaram a retratar doenças mentais em jogos de maneira mais cuidadosa e menos estigmatizante do que no passado.

Entre eles estão Hellblade: Senua’s Journey, cujo personagem principal sofre de psicose; Celeste, sobre a busca de uma garota que tem ansiedade de escalar uma montanha; e Psychonauts, sobre um menino que se projeta nos mundos mentais de outras pessoas e as ajuda a lutar contra seus demônios.

mulher ruiva de óculos sorrindo e olhando pra cima

Kelli Dunlap, uma psicóloga clínica com mestrado em design de jogos, diz que os videogames podem ajudar as pessoas que vivem com doenças mentais, proporcionando uma maneira de relaxar, se conectar com outras pessoas e se sentir competente.

“Sabemos que os jogos são excepcionalmente bons em nos ajudar a sentir que nossas decisões são importantes e que podemos ter poder sobre o mundo ao nosso redor e que podemos ter um sentimento de realização”, diz Dunlap, que mora em Rockville, Maryland.

“Essas são coisas cruciais para o bem-estar mental em geral, mas não são coisas que obtemos muito em nossas atividades diárias. Mesmo que você não goste do seu trabalho, provavelmente não está recebendo todas as vitaminas para a saúde mental, por assim dizer, fora do seu trabalho. Portanto, os jogos podem, incrivelmente, ajudar a atender às necessidades que não estão sendo atendidas de outra forma”.

Para pessoas com doenças mentais graves, diz Dunlap, os jogos podem ajudar a neutralizar as narrativas autodestrutivas que costumam acompanhar condições como ansiedade e depressão, “quando nossos cérebros mentem para nós e nos dizem: ‘Você não presta, você nunca realiza nada, você não vale nada.’”

“As pessoas raramente têm essa experiência quando estão jogando, porque os jogos induzem o oposto – você é o herói, você é o Master Chief salvando o universo dos zumbis espaciais intergalácticos”, diz ela. “Você pode fazer a coisa e há um feedback constante sobre como ‘você está indo bem e está progredindo’”.

Dunlap usa videogames em sua prática clínica e co-facilita um grupo terapêutico de Dungeons & Dragons que usa o popular RPG para ensinar uma variedade de habilidades, como comunicação e resolução de problemas. A representação de papéis tem uma longa tradição em psicoterapia, diz ela, e pode ser “incrivelmente poderosa” para pessoas que sofrem de ansiedade.

“Ser capaz de assumir o manto de alguém forte, poderoso e capaz pode ter um impacto terapêutico muito positivo na pessoa que joga”, diz ela.

homem fantasiado com escudo de brinquedo
Raffael Boccamazzo (Foto cortesia de Raffael Boccamazzo)

Raffael Boccamazzo entende isso tão bem quanto qualquer pessoa. Ele ficou fascinado desde cedo com videogames, que ofereciam uma estrutura previsível e fazia sentido para ele de uma forma que as interações sociais com seus colegas geralmente não faziam. Por meio dos jogos, ele sentiu uma sensação de poder e capacidade que poderia ser evasiva na vida real.

Boccamazzo começou a jogar RPG na adolescência e, nos seus 20 anos, percebeu que os personagens carismáticos e extrovertidos que interpretava nos jogos, que eram “uma espécie de realização de desejo fantasioso” para ele, vinham de dentro dele. Se ele pudesse jogar aquela pessoa em um jogo, ele raciocinou, ele poderia ser essa pessoa na vida real.

“Era apenas uma questão de transferir isso, usando algumas das mesmas habilidades que usei na mesa de jogo na vida real”, diz Boccamazzo, que mora em Seattle. “De certa forma, aprender com videogames acabou me dando roteiros sociais que eu poderia levar adiante na minha vida cotidiana.”

Boccamazzo, que foi diagnosticado com autismo aos 35 anos, se tornou um doutor em psicologia clínica e um especialista no uso de jogos de RPG de mesa em ambientes clínicos e educacionais. “Doutor B”, como é conhecido, é agora o diretor clínico da Take This, uma organização sem fins lucrativos com sede em Kirkland, Washington, que se concentra no combate ao estigma e no aumento do apoio à saúde mental na comunidade de jogos. (Dunlap é o gerente da comunidade da organização.)

Em 2019, Boccamazzo ajudou a criar uma aventura de Dungeons & Dragons na qual os jogadores entram no subconsciente de uma jovem para lutar contra os monstros de ansiedade e depressão que a assolam. Gardens of Fog tem como objetivo descrever algumas das maneiras pelas quais a ansiedade e a depressão podem afetar as pessoas, diz Boccamazzo, e baseia-se em sua própria experiência com ambos os problemas.

Boccamazzo e outros enfatizam a necessidade de envolver pessoas que enfrentaram problemas de saúde mental desde o início ao criar qualquer jogo que retrate uma doença mental. Mesmo antes disso, diz Boccamazzo, os criadores de jogos devem se perguntar por que desejam representar uma doença mental e para que serve.

“De quem é a história que eles estão contando e estão usando doenças mentais ou problemas de saúde mental como um veículo?” ele diz. “Existem muitas outras histórias interessantes que você pode contar.”

“A doença mental não é uma reviravolta na história. Trauma não é um ponto de virada.”

Tanya DePass, uma embaixadora do Take This que vive em Chicago, diz que doenças mentais costumam ser usadas como justificativa para as ações dos vilões do jogo. Em vez disso, ela diz que os criadores de jogos devem “explorar as razões para alguém fazer coisas ruins além de doenças mentais.

“Porque fazer isso reforça a ideia de que os doentes mentais são perigosos. Mas o mais perigoso que uma pessoa com doença mental pode ser é para si mesma, não para a sociedade.”

Tropas negativas sobre doenças mentais – o cientista louco, o psicopata, o asilo de loucos – existem nos videogames pelo menos desde o início dos anos 80, diz Dunlap. Mas a indústria de jogos, diz ela, está à frente da curva ao retratar as doenças mentais de maneiras mais positivas do que no cinema e na televisão.

desenho colorido de monstro
Monstros retratam as lutas internas dos personagens no jogo Psychonauts. (Imagem cortesia da Double Fine Productions)

“Não é que os jogos façam mal; é que a sociedade faz mal, e os jogos são, em alguns aspectos, um reflexo da sociedade e de seus valores”.

Estima-se que quase metade dos americanos terá uma doença mental diagnosticável durante a vida. E com 75% dos lares americanos tendo pelo menos uma pessoa que joga videogame, diz Dunlap, os desenvolvedores de jogos precisam considerar que seu público invariavelmente incluirá pessoas com doenças mentais.

“Se você está apresentando um retrato estereotipado da doença mental, pode estar causando muitos danos, porque os indivíduos com doença mental são uma população vulnerável”, diz ela.

“Se você quiser abordar algo como o suicídio em um jogo, esse é um tipo de conteúdo muito estimulante emocionalmente. Não é que você não possa incluí-lo, mas esteja ciente de como você está fazendo isso.”

“Você está fazendo isso por um fator surpreendente ou uma reviravolta na história? Se for assim, não”, diz Dunlap. “A doença mental não é uma reviravolta na história. Trauma não é um ponto de virada.”

Quando Dom Matthews e Tameem Antoniades decidiram fazer o que viria a ser Hellblade, eles decidiram centrar o jogo em um personagem que experimenta psicose. Eles pensaram que a maneira única de Senua interagir e ver o mundo seria um jogo e uma jornada envolventes, mas entenderam a gravidade de contrair uma doença frequentemente difamada e mal compreendida.

“Sabíamos que tínhamos que fazer nossa pesquisa. Tínhamos que acertar”, diz Matthews, o chefe de estúdio da Ninja Theory, um estúdio de videogame com sede em Cambridge, na Inglaterra, que faz parte do Xbox Game Studios.

“Tínhamos que fazer justiça e contar uma história que fosse verdadeira para alguém que vivenciava psicose.”

homem sorrindo
Dom Matthews (Foto cortesia de Nina Theory)

Então, Matthews e Antoniades, cofundador da Teoria Ninja, entraram em contato com a Universidade de Cambridge e se conectaram com Paul Fletcher, um professor de neurociência da saúde especializado em psicose. Fletcher fez uma apresentação sobre psicose para a equipe de desenvolvimento do projeto e, em seguida, conectou-os a pessoas que haviam passado por psicose.

Matthews e sua equipe se reuniam com o grupo e ouviam suas experiências e, em seguida, tentavam replicá-las por meio de conteúdo audiovisual. Em seguida, eles voltavam e mostravam ao grupo o que haviam desenvolvido e pediam feedback.

Esse input informou como as vozes que Senua ouve são retratadas no jogo – em vez de apenas adicionar vozes, a equipe usou áudio binaural, uma forma de gravar som que usa dois microfones para criar um efeito 3D, para refletir como as pessoas com psicose ouvem vozes externamente e de várias direções.

“Essa era uma das coisas que o grupo realmente amava”, diz Matthews. “Parecia tão genuíno para eles.”

Da mesma forma, a equipe de desenvolvimento aprendeu por meio dessas conversas que, embora a experiência da psicose possa ser muito difícil, ela também pode ter momentos de positividade e receptividade, diz Matthews. Essa realidade se reflete em um momento em que Senua entra em uma cena banhada de luz solar  com brilho e cor. Uma mulher do grupo disse a Matthews que a cena era sua parte favorita do jogo porque mostrava a “beleza absoluta” que pode vir com a psicose.

“Se não tivéssemos essa colaboração, nunca teríamos aprendido essas coisas”, diz Matthews.

Hellblade ganhou vários prêmios, incluindo um do Royal College of Psychiatrists, e foi amplamente anunciado pelos críticos. Mas foram as mensagens dos fãs, compiladas em um vídeo comovente, que significaram mais para Matthews. Eles escreveram que a jornada de Senua fez com que se sentissem vistos e compreendidos, menos sozinhos, que o jogo deu voz ao que eles sentiram, mas lutaram para expressar.

“Alcançamos o sucesso de qualquer perspectiva que você olhe, e isso é ótimo”, diz Matthews. “Mas, de longe, o mais gratificante desses sucessos é conhecer essas pessoas e ler comentários de outras sobre como o jogo as impactou.”

homem de cabelo cacheado sorrindo
Tim Schafer (Foto cortesia de Double Fine Productions)

Tim Schafer não pretendia fazer um jogo sobre saúde mental quando criou Psychonauts, lançado em 2004. Mas o jogo se concentrava nas lutas internas de seus personagens e transmitia uma mensagem de esperança sobre a cura.

Quando ele começou a trabalhar em Psychonauts 2, a ser lançado no final deste ano, Schafer fez uma abordagem mais intencional aos problemas com os quais os personagens do jogo estavam lutando, da ansiedade ao vício.

Durante o processo de desenvolvimento, Schafer e sua equipe da Double Fine Productions, que faz parte do Xbox Game Studios, jogariam juntos e depois se sentariam e conversariam sobre ele. Os membros da equipe compartilhariam experiências de suas próprias vidas e ofereceriam ideias sobre como representar essas questões de forma mais autêntica.

Schafer também consultou especialistas em saúde mental, incluindo Boccamazzo. Esse input levou à inclusão de um aviso de conteúdo para o jogo e algumas alterações de idioma. Schafer acredita que jogos que retratam problemas de saúde mental podem ser úteis, desde que as representações sejam delicadas e baseadas na experiência.

“Mostrar alguém se curando positivamente e lidando com alguns desses problemas… não é uma solução instantânea nem nada, mas sinto que apenas mostrar que pode ser um passo positivo para as pessoas”, diz ele.

“Acho que jogar é um meio de enfrentar problemas em sua própria vida. É uma maneira de experimentar emoções, praticar ansiedades e passar por elas de uma forma segura e desenvolver a capacidade de fazer isso no mundo real.”

Um estudo de 2016 de quase 100 dos videogames mais vendidos descobriu que mais de um quarto retratava pelo menos um personagem com doença mental, mas a maioria era da variedade “maníaco homicida”. Dunlap diz que isso está mudando, com jogos como Hellblade e outros, como Adventures with Anxiety e Stardew Valley, retratando a doença mental com mais empatia e compreensão.

mulher de cabelo azul
Tara Voelker (Foto cortesia de Tara Voelker)

“Há muitas coisas inovadoras saindo dos estúdios de jogos independentes”, diz ela. “Estou muito animado com essa transição.”

Apenas recentemente, os criadores de jogos começaram a abordar mais explicitamente os desafios de saúde mental nos videogames. Tara Voelker, uma das gerentes do programa de acessibilidade do Xbox, diz que, embora os desenvolvedores de jogos estejam atentos para pensar sobre acessibilidade em jogos para pessoas com deficiências físicas, há menos consciência sobre jogadores com problemas de saúde mental.

“Se você pensar sobre eles da mesma forma que pensaria sobre qualquer outro grupo e acessibilidade, você pode realmente ajudá-los e fornecer uma ótima experiência de jogo para eles”, diz ela.

“Acho que o espaço de acessibilidade está crescendo e se tornando mais inclusivo, então temos que fazer essa educação agora.” A equipe de acessibilidade de jogos da Microsoft começou a planejar como seria essa educação para desenvolvedores como parte de seu trabalho futuro.

Uma jogadora, Voelker é aberta sobre suas lutas com o transtorno de estresse pós-traumático e diz que os jogos ajudam a canalizar sua energia e desviar sua mente de gatilhos potenciais. Os problemas de saúde mental costumam isolar, mas ver esses desafios refletidos nos jogos pode ajudar a normalizar a doença mental e quebrar o estigma em torno dela, diz Voelker.

“Todos nós temos problemas de saúde mental”, diz ela. “Quanto mais exemplos podemos ter por aí, mais normal se torna. Quanto mais pudermos ajudar a normalizar as lutas de saúde mental, mais as pessoas ficarão à vontade para falar sobre elas e procurar atendimento.”

Imagem principal: Psychonauts, à esquerda, e Hellblade: Senua’s Sacrifice.

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