Cuando el peligro saltó de la pantalla a la vida real, un estudio de juegos ucraniano contraatacó

Mariia Grygorovych, directora creativa de GSC, sentada en un sillón

Por: Athima Chansanchai.

Durante meses no habían dejado de estar nerviosos. A medida que avanzaba el invierno y las tropas rusas se acumulaban en la frontera con Ucrania, prepararon una flota de autobuses bien abastecidos, cuyos conductores esperaban las 24 horas del día frente a la sede de la empresa.

Cuando las tropas invadieron el 24 de febrero de 2022, eran las 4 de la madrugada y en ese espeluznante amanecer, GSC Game World ya había activado su plan de emergencia para reubicar a sus empleados y sus familias en una pequeña ciudad cerca de la frontera con Ucrania.

Para este estudio de videojuegos, esto no era un juego.

«El primer día fue caótico y desconcertante. Para la mayoría, comenzó con llamadas frenéticas a primera hora de la mañana a familiares en todo el país… Pregúntale a cualquiera cómo se enteró y te dirá como si hubiera sucedido hace 10 minutos, algo grabado en la memoria para siempre», dice Mariia Grygorovych, directora creativa de GSC.

«Tal vez fue el peor día de nuestras vidas. Sin duda, uno de los peores. No diría que hubo un pánico absoluto. Teníamos que mantenernos concentrados cada segundo. El costo emocional llegó más tarde, una vez que se completó la mayor parte del proceso de evacuación. Pero el miedo era real, y también lo era el peligro».

Fotograma del documental War Crime que muestra la evacuación de los empleados y familias de GSC Game World
Fotograma del documental War Crime que muestra la evacuación de los empleados y familias de GSC Game World

«Me he dado cuenta de que tengo mucho que perder»

Ese peligro no dejó al productor técnico Vlad Lebedynets otra opción que huir de su país para salvar a su familia. «Solo quería llevar a mi esposa embarazada a un lugar seguro. Todo lo demás no importaba», dice. «Me di cuenta de que tengo mucho que perder».

Formaron parte de la primera oleada de empleados y sus familias, unos 500 en total, que abandonaron Kiev antes de establecer un nuevo hogar en Praga. Cuando él, su esposa y su madre se acercaron a la frontera húngara a pie, en la nieve, solo llevó una mochila para llevar un procesador de tarjetas de video para su computadora, dos tarjetas de memoria RAM y un par de camisetas.

«Todo lo que necesitaba estaba en esa mochila», dice Lebedynets. «No estoy tan apegado a las cosas».

Vlad Lebedynets posa recargado en una pared
Vlad Lebedynets (Foto de Jamie Florance)

En ese momento, sin embargo, su madre descubrió que estaba demasiado apegada a Ucrania para abandonarla.

«Tuvo una crisis cuando estábamos a punto de cruzar la frontera y regresó a Kiev. Estaba en un tren la noche en que comenzaron los bombardeos. Y después de unos días, un cohete impactó en el edificio frente a su casa. Entonces, decidió unirse a nosotros», dice Lebedynets.

Pero su padre, de 54 años, se quedó en Ucrania. Sirvió en el ejército cuando era mucho más joven y de manera reciente ha sido reclutado por el ejército. «Por supuesto que estoy preocupado por él. No hay nada que pueda hacer. Supongo que así es la vida», dice encogiéndose de hombros.

Algunos empleados del GSC decidieron defender a su país y se ofrecieron como voluntarios para servir en el ejército. Amigos y familiares han muerto. Alrededor de 200 miembros del personal del estudio todavía están en Ucrania.

Para muchos empleados, incluido Lebedynets, que ha estado en la industria del juego durante una docena de años, los últimos tres con GSC, concentrarse en el trabajo se ha convertido en una distracción bienvenida.

Vlad Lebedynets trabaja en una computadora
Vlad Lebedynets trabaja en S.T.A.L.K.E.R. 2

«Trabajar en el juego, resolver problemas para encontrar soluciones, me ayudó a mantenerme un poco cuerdo», dice. «Es un viaje salvaje. Y para ser honesto, a veces me pregunto cómo diablos nos las arreglamos para pasar por todo esto. Un equipo siempre es tu segunda familia y también es tu segundo hogar».

Su hija ahora tiene 2 años y su juego está a punto de nacer.

Congelado en el tiempo, lleno de sorpresas

GSC está en la recta final de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl*, la secuela de una galardonada franquicia de PC que ha vendido más de 15 millones de copias en todo el mundo. Programado en un inicio para su lanzamiento en 2022, por fin estará disponible el 20 de noviembre en Windows 10/11, Steam, Xbox y con Game Pass.   

Crear una versión más grande y mejor de un juego querido nunca es fácil, pero esta tarea ya ardua se vio truncada por una invasión y una guerra que obligaron a una evacuación a otro país y a la recreación de su estudio allí.

Si bien los jugadores de PC pueden estar familiarizados con las iteraciones anteriores del juego, los recién llegados pueden necesitar un poco de preparación. Primero, el nombre: no es lo que piensas. Los stalkers son cazarrecompensas que invaden la zona de exclusión postapocalíptica. Necesitan adquirir comida, agua, medicinas y otros suministros mientras se defienden de los mutantes y las anomalías mortales en este juego de disparos en primera persona.

Fan disfrazado de un personaje del videojuego
Fan disfrazado de acosador en la Gamescom

Son los personajes principales que intentan sobrevivir en la zona, el sitio de un desastre en la planta nuclear de Chernóbil en 1986 (y en el juego, vuelve a suceder en 2006). Los más acérrimos fans han dado a los acosadores una especie de culto, con cosplays en convenciones y eventos temáticos.

En el entorno estéril del juego, eres un explorador en un lugar congelado en el tiempo, pero lleno de sorpresas. Aquellos que se sientan atraídos por las películas de terror y acción y aventuras, así como por la ciencia ficción distópica, verán el atractivo de esta obra no lineal.

La mayor diferencia con respecto a las versiones anteriores de S.T.A.L.K.E.R. es la adición de Unreal Engine 5, una plataforma de creación 3D que proporciona herramientas y activos para que los desarrolladores de juegos creen mundos expansivos como la zona de exclusión con una fidelidad visual sin precedentes.

En el pasado, moverse hacia y desde los lugares principales requería que los jugadores descargaran esas experiencias, lo que interrumpió ese camino de descubrimiento. Ahora, este mundo abierto fluye de un lugar a otro sin la necesidad de esperar a que se carguen nuevas ubicaciones, lo que brinda a los jugadores una experiencia en verdad inmersiva.

Captura de pantalla del juego
Captura de pantalla del juego

Lebedynets creció con juegos en PC y recuerda haber jugado al primer S.T.A.L.K.E.R. cuando estaba en la escuela secundaria.

«Un chico de mi clase trajo el juego a la escuela. Acababa de salir ese día. Corrí a casa de mis padres para pedir dinero, prometí hacer las tareas del hogar. Corrí a la tienda más cercana y compré una edición de coleccionista, mi primera copia con licencia del juego. Le prometí a mi mamá que mantendría mi habitación limpia durante un mes», bromea. (Eso duró tres días).

«Me encantaba cuando era niño y recrear esto en un nuevo juego fue un desafío, pero creo que lo logramos».

Por primera vez en la historia de la serie, el nuevo juego se lanzará en consolas el mismo día que el lanzamiento en PC.

Captura de pantalla del juego, que muestra la perspectiva de estar en un techo
Captura de pantalla del juego, que muestra la perspectiva de estar en un techo

Una zona que alguna vez estuvo muerta cobra vida

Para GSC era importante hacer que el juego fuera lo más preciso posible para el Chernóbil de la vida real. Antes de la invasión, cuando el estudio se embarcó por primera vez en la secuela, todos los que trabajaban en el estudio visitaban la zona de exclusión, que era popular entre los turistas y estaba a solo una hora de Kiev.

«El equipo necesitaba entender con qué trabajaban, sentir este lugar único y su atmósfera. La mayoría de los elementos del juego se escanearon en la zona de exclusión real», dice el director del juego y CEO de GSC, Ievgen Grygorovych, quien está casado con Mariia Grygorovych.

«Es un lugar de poder, que es hermoso en cada estación y, sin embargo, siempre se ve diferente. Puedes ver de primera mano cómo un lugar, abandonado por el hombre debido a un desastre provocado por el hombre, ha sido reclamado por la naturaleza. Los árboles crecen, las flores florecen, pero ahora sin personas. ¿No es este el escenario perfecto para representar un mundo post-apocalíptico?»

Captura de pantalla del juego
Captura de pantalla del juego

Grygorovych ve la zona como un personaje más en el juego. Puede establecer reglas, hacer que todos mueran o resulten heridos y crear fenómenos especiales como anomalías, archianomalías, mutantes y radiación.

«Cualquiera puede imaginarse mientras toma un tren, un avión o un autobús hasta la zona de exclusión y convertirse en el personaje principal. No tienen ninguna habilidad especial», dice Ievgen Grygorovych. «Este estilo narrativo permite que cualquiera conecte con el personaje y sienta que podría estar en sus zapatos. Hace que la historia sea más inmersiva y personal».

«Las cosas importantes nunca son fáciles«

Meses antes de que Mariia Grygorovych llegara al mundo, su madre huyó de su casa cerca de la central nuclear de Chernóbil después de que el desastre la cerrara en 1986, con el temor de que los efectos de las fugas de radiación en su hija no nacida.

Casi 36 años después, Grygorovych, mientras dirigía la producción de S.T.A.L.K.E.R. 2 como directora creativa, también decidió dejar su hogar en Ucrania. Esta vez, fue por preocupación no solo por la seguridad no solo de su familia, sino también de GSC, su familia elegida.

Fotograma del documental War Crime que muestra las cajas del estudio GSC trasladándose a nuevas oficinas durante la evacuación
Fotograma del documental War Crime que muestra las cajas del estudio GSC trasladándose a nuevas oficinas durante la evacuación

«Esta historia influyó en mi visión de la vida. Porque ningún sistema puede ser más importante que las personas», dice en «War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2», un documental en profundidad basado en el viaje sin precedentes del estudio para completar el juego en circunstancias tan difíciles.  

«Tenemos una responsabilidad con nuestros empleados: si empezamos algo, lo hacemos hasta el final», dice Grygorovych en el documental. Las cosas importantes nunca son fáciles».

Y para el equipo de GSC, no ha sido nada fácil en estos últimos dos años.

Mykyta Horodyvskyi recargado en una pared
Mykyta Horodyvskyi (Foto de Jamie Florance)

Hecho por Ucrania, hecho para el mundo

Una vez que el equipo retomó su trabajo en Praga, la misión cultural del juego ganó más tracción, al mostrar el orgullo ucraniano a través de la música, las obras de arte, el lenguaje y la narración de historias.  

«Queremos ofrecer un producto ucraniano en verdad cultural en todo el mundo y esa es una motivación diferente por completo», dice Mykyta Horodyvskyi, gerente de comunidad y redes sociales de GSC.

«Queríamos dejar claro que se trata de un juego ucraniano sobre la zona de exclusión ucraniana de Chernóbil, hecho por desarrolladores ucranianos, por un estudio ucraniano. Y que a través del juego compartimos nuestra cultura. No estamos rotos, estamos en pie de lucha y eso se representa en el juego».

Horodyvskyi, que se unió a la empresa en 2021, ha sido un jugador de PC desde el cuarto grado y recuerda haber jugado al S.T.A.L.K.E.R. original, aunque cuando era niño, al principio era tan aterrador que tuvo que pedirle a un amigo que lo ayudara a navegar a través de las pantallas oscuras y los monstruos. (La calificación de la secuela es ESRB Mature 17+**.)

La vida real lo ha insensibilizado hasta cierto punto de esos miedos de la infancia. Su familia está a unos 40 kilómetros del frente, bastante cerca como para escuchar los bombardeos de artillería. Su padre le ha mostrado una foto de un cohete que impactó en su jardín en el campo. Sus padres se ofrecen como voluntarios, visitan a los heridos en los hospitales, entregan suministros y cuidan de sus abuelos en silla de ruedas.

«Les ofrecí la opción de mudarse a Praga, pero ya son mayores y si no quieren, no los obligaré», dice. «Tienen un apartamento allí, coche, trabajo, amigos. Mi padre incluso quiso entrar en el ejército, pero lo rechazaron porque tiene más de 60 años».

Horodyvskyi habla con su familia todas las semanas y revisa con regularidad los ataques con aviones no tripulados. Una vez, veía transmisiones en vivo de misiles que alcanzaban objetivos y uno se acercó peligrosamente al apartamento de su familia.

«Te acostumbras a las partes más aterradoras. Deseo que nadie experimente esto jamás. Nadie debería acostumbrarse a esto. Nuestros padres y amigos viven en peligro todos los días», dice. «Se convierte en algo tan común, que se vuelve ridículo».

Belema Franklin George frente a unas escaleras de metal
Belema Franklin George (Foto de Jamie Florance)

Belema Franklin George, gerente de relaciones públicas y marketing de GSC, ha estado en la compañía desde 2018. A sus 29 años, tiene casi la misma edad que el estudio, que celebrará su 30 aniversario en 2025. Ha visto crecer a la empresa de 30 personas a más de 400.

Se despierta todas las mañanas y revisa las noticias para ver si sucedió algo malo durante la noche.

«Siempre pasa algo malo», dice. «Pero si tu familia está bien, todo está bien. Ahora puedo levantarme e irme. No echo de menos las cosas físicas. Echo de menos a mi familia. Pasamos una muy buena Navidad antes de irnos, una de las mejores. Los recuerdos, ayudan».

Aquellos que trabajan en el juego y que todavía están en Ucrania experimentan mucho de lo que pasan los familiares y amigos que se quedaron atrás.

«Todos los que permanecen allí se enfrentan a diario a dificultades inimaginables», dice Ievgen Grygorovych. «Nos da escalofríos cuando alguien está lejos de su teclado durante demasiado tiempo y esperamos en silencio que no haya pasado nada grave. Es surrealista que preguntar si tus colegas están a salvo se haya convertido en parte de la rutina diaria».

Ievgen Grygorovych en las instalaciones del estudio
Ievgen Grygorovych (Foto de Maxmilian Dresler)

Al igual que ha cambiado sus vidas, la guerra también ha cambiado algunos aspectos del juego.

«A nivel práctico, ciertas decisiones creativas necesitaban ser revisadas», dice Mariia Grygorovych. «Por ejemplo, el sonido de una sirena desencadenará el trastorno de estrés postraumático en cualquier ucraniano, y las sirenas han sido parte del juego desde el desarrollo temprano. Tuvimos largas discusiones sobre cómo abordar estos elementos. Además, algunas escenas, diálogos y monólogos ahora se sienten diferentes debido al contexto en el que se encuentra el mundo».

Hay paralelismos con la forma en que Ievgen Grygorovych describe el juego y cómo se han desarrollado sus vidas en estos últimos dos años: «Una saga sobre individuos que se enfrentan a circunstancias complejas y que evolucionan, aprenden y descubren virtudes humanas clave como la libertad, la responsabilidad y la empatía. A través de elecciones pequeñas y significativas, los jugadores se desarrollarán y cambiarán junto con los personajes de la historia. Al final, se transformarán, al igual que el personaje principal».

No hay forma de que los equipos de GSC se desconecten de la guerra, pero han encontrado consuelo en sus experiencias y objetivos compartidos.

«Estamos todos juntos en este momento, tenemos que centrarnos en eso», dice Horodyvskyi. «Y estamos en el proceso de hacer el juego. Esa es, por supuesto, la principal prioridad. Pero ayudarse unos a otros, en especial a los que están en Kiev o alrededor de Ucrania, esa es también la prioridad».

* Si bien Chernobyl es la ortografía establecida en inglés del sitio del famoso accidente nuclear, GSC prefiere usar la ortografía ucraniana.

** ESRB Mature 17+ se define como contenido que incluye sangre y vísceras, violencia intensa, lenguaje fuerte y uso de alcohol y tabaco.

Foto principal: Mariia Grygorovych, directora creativa de GSC (Foto de Maxmilian Dresler)