Detrás de escena de Starfield, donde podrán explorar mil nuevos mundos entre las estrellas

Por: Athima Chansanchai.

Si alguna vez han soñado con lanzarse al espacio y explorar nuevos mundos, un nuevo videojuego muy esperado puede llevarlos allí con gran detalle y una historia inmersiva.

Con Starfield, el primer universo nuevo de Bethesda Game Studios en 25 años, su camino de rol puede llevarlos a más de mil planetas. Está disponible el primer día en Xbox Game Pass el 6 de septiembre y en consolas Xbox Series X|S, PC con Windows y Steam.

“Nos encanta la idea de explorar el espacio y siempre quisimos convertirlo en un juego. A la gente le encanta perderse en los juegos que creamos, y a nosotros también”, dice Todd Howard, director de juegos y productor ejecutivo de Bethesda Game Studios, que Microsoft adquirió a través de su empresa matriz ZeniMax Media en 2021. “Este es sin duda el [juego] más ambicioso que hemos construido. Es algo en lo que en verdad nos hemos volcado durante un largo período de tiempo”.

Dentro de Bethesda Game Studios (BGS), conocida por franquicias de juegos de rol aclamadas por la crítica como Elder Scrolls, basada en la fantasía, y el pos-apocalíptico Fallout, la mayor parte del personal del estudio estaba comprometido con el desarrollo de Starfield. Howard dice que el estudio registró el nombre y redactó los conceptos iniciales en 2013, luego comenzó el desarrollo en serio después del lanzamiento de Fallout 4 en 2016.

El equipo trabajó durante años para hacer de Starfield una aventura apasionante y de final abierto. Depende de los jugadores crear su propia historia única, cambiándola para construir barcos y puestos de avanzada, o explorar a voluntad.

«Tienes el control», dice Howard. “Tú eres quien decide”.

Para aquellos que están más orientados a objetivos en sus juegos, hay historias llenas de búsquedas y misiones, como la oportunidad de unirse a un grupo de exploradores que intentan encontrar las respuestas a algunas de las preguntas más importantes de la humanidad.

Desde el principio, los productores del estudio sabían que querían ir a lo grande con el juego, al simular no sólo galaxias y planetas sino todo lo que hay en ellos: culturas, vida silvestre nativa, religiones, mitologías, historias, ciudades y personajes. Los jugadores pueden personalizar casi todo en el juego, desde la nave que pilotean hasta su propio personaje, su estilo de combate y más.

Como el juego puede ir en cualquier dirección que elija el jugador, también puede ser divertido.

«No quiero jugar a ser el héroe, pero quiero salir y empezar a quitarle cosas a la gente lo más rápido posible», dice la productora Jamie Mallory, a quien le gusta hacer que sus naves parezcan arañas y otros animales, mientras toma otras naves.

¿Su tesoro preferido? Sándwiches. Los almacena en una bodega de carga que ha designado en específico para esta recompensa comestible. También le gusta usar el modo fotografía para tomar “fotos de estrella de rock” de escenas emocionantes mientras explora nuevos mundos.

«En toda la galaxia hay muchísimas cosas que ver e historias que vivir», afirma Rick Vicens, animador principal. «Pero la historia más importante es la que tú cuentas».

Todo está diseñado para involucrarlos y desafiar su imaginación.

“Queremos darles esa sensación de ir a donde quieren ir, que hagan lo que quieren hacer. Terminamos con alrededor de 100 sistemas estelares, que parecían manejables y no infinitos como el espacio”, dice Howard. «Esto crea el sentido correcto de escala».

Esos sistemas estelares, a su vez, generan lunas y planetas, alrededor de 10 en cada uno. Entre las innumerables aventuras en las que pueden embarcarse se encuentran navegar a través de campos de asteroides, conocer extraños interesantes, combates en el espacio y explorar naves abandonadas.

En lugar de situarlo en un futuro lejano e irreconocible, Bethesda optó por colocar Starfield en una realidad más identificable, con una gran cantidad de influencias e inspiraciones de ciencia ficción de la propia infancia de Howard en las décadas de 1970 y 1980 que dejaron su huella a lo largo del juego.

«Hay mucho por ahí, pero siempre supimos que nuestro tono visual, en lo que respecta a la ciencia ficción, iba a ser más realista, donde se podría trazar la línea desde la humanidad que va hacia las estrellas hasta el lugar donde se desarrolla el juego, en lugar de que fuera algo muy fantástico. Aunque es un videojuego, tenemos algo de eso”, dice. «Pero se basa más en cómo pueden ser las cosas».

Si bien está ambientado en el año 2330 d.C., las naves no son perfectas. Tu nave es tu hogar, y es un poco retro y analógica, de baja fidelidad más que de ciencia ficción, con botones e interruptores en lugar de pantallas táctiles. Usada y habitada, cruje cuando se mueve. Te recuerda que explorar el espacio es una propuesta peligrosa.

Paisaje de un planeta dentro del videojuego Starfield

“Nuestra misión era transmitir la maravilla y la majestuosidad de la exploración espacial, evocar el romance de la época dorada de los primeros vuelos espaciales. Y nos hemos referido a este enfoque como NASA Punk”, dice Istvan Pely, director de arte. «Esto significa un lenguaje de diseño en el que la tecnología es avanzada, pero que aún parece sólida y relacionable».

Y esto no se aplica sólo a las naves. En Starfield, los planetas se ven y se sienten realistas, al igual que sus habitantes, su vida silvestre, su arquitectura y más. Y uno está alineado por completo con sus sistemas estelares particulares. Si bien muchos de estos mundos provinieron de las mentes creativas de Bethesda, el equipo investigó para mantenerse fiel a esa sensación del mundo real.

Al estar ubicados cerca de Washington, D.C., los equipos de BGS pudieron visitar y hablar con expertos locales en el cercano Museo Nacional del Aire y el Espacio y en el Centro de Vuelos Espaciales Goddard de la NASA. Howard también visitó SpaceX en California. Hablaron con personas con experiencia en programas espaciales sobre posibles futuros e incorporaron esas ideas a medida que realizaban su investigación, y algunos profundizaron en misiones espaciales anteriores y documentación bastante técnica.

La directora del estudio, Angela Browder, que ha estado en el equipo de Starfield desde sus inicios, dice que también pudieron aprovechar los recursos internos.

«Tenemos todas estas personas que tienen pasiones que están fuera de los videojuegos y, como este juego tiene tanto que ofrecer, han tenido la oportunidad de compartir su experiencia», dice. “Muchas personas tienen pasatiempos interesantes, ya sea la robótica, la astronomía o la vida vegetal. Ha sido una oportunidad para que las personas fusionen múltiples pasiones en una e inviertan aún más en este juego”.

Browder dice que la experiencia del equipo se refleja en el nivel de detalle en todo Starfield. Intentaron cubrir tantas bases como pudieron, desde pensar en cómo se mueve el sol en diferentes planetas hasta calcular la iluminación, cambiar de manera dinámica cómo se mueven y reaccionan los personajes debido a la gravedad, hasta los numerosos ángulos de cámara para observar un planeta y diseñar módulos de hábitat y otros componentes de un asentamiento.

Browder mantuvo todo encaminado y en movimiento para los muchos equipos necesarios para lograr todos los elementos de este juego, que también muestra avances en iluminación, animación y generación de personajes. Ella dice que el camino del estudio no siempre fue sencillo.

«Nuestra ambición es siempre nuestro mayor obstáculo», dice Howard. “Es divertido soñar con estas cosas. Lograr por sí solo un juego de esta escala es un obstáculo en el tiempo, en las personas. Y luego la pandemia hizo que todo se ralentizara. Nos desafió a comunicarnos de nuevas maneras y trabajar juntos como nunca antes lo habíamos hecho”.

Pero como muchos en el estudio habían trabajado juntos en otros juegos como Elder Scrolls y Fallout, «había un gran nivel de confianza y nos apasionaba lo que hacíamos», dice. «Así que nos llevó más tiempo del que queríamos, pero estamos muy emocionados de que todos puedan jugar».

Ese tiempo adicional en el desarrollo mantuvo al equipo enfocado en la experiencia principal que quieren que sientan los jugadores: exploradores que abren caminos en nuevos planetas, donde conocerán personas y criaturas interesantes y, a lo largo del viaje, se desviarán hacia nuevas aventuras.

Al igual que otros en Bethesda, el diseñador de alto nivel Zachary Wilson está tan entusiasmado con jugar el juego como con crearlo y mantenerlo fiel al ADN de Bethesda de encuentros únicos, misiones artesanales y autoexploración a través de la historia.

“Queremos que se sientan esperanzados. Queremos que sientan esta sensación de asombro”, dice Wilson. “Y a veces un poco de miedo. Les ofrecemos un enorme patio de juegos y un montón de juguetes y los dejamos ser libres”.