Cómo el compositor Inon Zur creó el alma de Starfield en solo seis notas musicales

Imagen con Inon Zur e imagen de Starfield

Por: Joe Skrebels, editor en jefe de Xbox Wire

Creo que el mayor cumplido que puedo darle a la música de Starfield es que, mientras escribo el título del juego, la melodía del tema siempre suena en mi cabeza. Para ser más específico, el motivo – duh-dah, duh-daah, duh-duuuuh – si lo han jugado, o incluso han visto un tráiler, saben cuál es. Esas seis notas se entretejen alrededor de los huesos del juego, desde su pantalla de título hasta sus alertas de subida de nivel y, después de decenas de horas, comienzan a sentirse más como su corazón palpitante y esperanzador que como un mero decorado sonoro.

Resulta que, en una línea de tiempo alternativa, es posible que nunca los hayamos escuchado. «Hoy podemos admitir que, en los primeros dos años, ¡dos años! – del desarrollo, en realidad teníamos un tema diferente».

El compositor Inon Zur, el galardonado arquitecto de la banda sonora de Starfield, colaborador de Bethesda desde hace mucho tiempo y compositor de más de cien bandas sonoras de juegos, cine y televisión, deja caer esta revelación desde el principio. Yo había asumido de manera errónea que esas seis notas formaban el comienzo de todo su trabajo en el juego, pero la realidad era más compleja, y habla de la seriedad con la que él y Bethesda Game Studios se toman el trabajo de encontrar una identidad musical para sus juegos.

«Todd Howard prácticamente firmó [el tema original]. Le gustó, y luego, dos años después, Todd dijo: ‘Sabes, lo escucho una y otra vez, y me gusta, pero no me encanta’. Ese fue más o menos el final de ese tema. Así que empecé un nuevo tema, y esto es lo que escuchas ahora».

Hoy en día, podemos admitir que, en los primeros dos años, ¡dos años! – del desarrollo, en realidad teníamos un tema diferente.
Inon Zur, compositor, Starfield

No hay ningún indicio de arrepentimiento en la forma en que Zur habla de ese cambio, de hecho, parece energizado por él. Después de años de trabajar con Bethesda, Zur sabe que encontrar el tono exacto es clave tanto para él como para el estudio:

«Creemos que cada juego debe tener su propio ADN. Esta es una filosofía en la que Todd Howard siempre se enfoca; es muy importante para él martillar en verdad el ADN del juego. Así que es la apariencia, es la historia y es la música.

«Entonces, lo que llamamos esa firma musical, cuando la escuches, [queremos que sepas] que es Starfield. Como, Star Wars: [canta el estribillo de Star Wars], lo escuchas, sabes que es Star Wars. Y creo que Bethesda en verdad lo hizo muy, muy bien en la forma en que incorporaron la música dentro del juego. Así que no hay duda de que esta es la firma de Starfield«.

Entonces, al crear esa firma musical, ¿dónde aterrizaron Zur y Bethesda en el ADN de Starfield? ¿Qué despertó su imaginación creativa?

«Hay tres elementos que me vinieron a la mente de inmediato cuando pensé en Starfield. Imagina que eres lanzado al espacio. En primer lugar, tienes esta sensación de «asombro»: es tan grande, es tan vasto, es incomprensible. Luego viene el miedo: el miedo a lo desconocido, el miedo a todo lo que podría suceder en este nuevo lugar. Y luego viene la emoción: la oportunidad de descubrir nuevos mundos y experimentar algo que la gente nunca ha experimentado antes.

Imagen del juego Starfield

«Toma estos tres elementos, el asombro, el miedo, la emoción, y escucha la música de Starfield, y creo que podrías obtener eso. Siempre está el misterio, siempre está la inseguridad, la sensación de ‘no estamos seguros, estamos en un territorio desconocido’, pero siempre está la emoción y la actitud positiva: ‘Sí, pero iremos, lo experimentaremos, y hay nuevas oportunidades ahí fuera'».

Esa idea de positividad en la música de un juego de ciencia ficción me parece el mayor caso atípico: la ciencia ficción a menudo pone el miedo o el conflicto en primer plano de tu experiencia, pero la partitura de Zur se resiste a tomar sólo ese camino. Hay una esperanza en su trabajo aquí que refleja la propia perspectiva del juego.

En parte, eso se debe a la forma en que usó la instrumentación: la ciencia ficción, como era de esperar, se presta bien a la música electrónica, pero gran parte del respaldo de Starfield se siente más clásico en tono, remontándose a los gustos de los temas de Star Trek y sus propias versiones más alegres del futuro. El reto de Zur aquí fue combinar los dos lados, clásico y electrónico, para crear algo que se sintiera como un nuevo todo.

En muchos momentos, no se puede decir qué es el diseño de sonido, qué es electrónico y qué es orquestal, porque todo está en verdad entrelazado.
Inon Zur, compositor, Starfield

«Creo que el tono más clásico es el más dominante en nuestra partitura. Sin embargo, si escuchas la partitura completa, hay muchas áreas en las que los elementos electrónicos y de diseño de sonido son el 50, a veces el 60 o incluso el 70% de la partitura. La partitura es vasta y hay muchas pistas que en realidad no son lo que llamamos clásicas en absoluto. Creo que lo interesante es la combinación que creamos.

«En muchos momentos, no se puede decir qué es el diseño de sonido, lo que es electrónico y lo que es orquestal, porque todo está en verdad entrelazado. A veces hay un acompañamiento más tradicional, o un fondo orquestal, pero entonces el instrumento que lleva las melodías es en realidad el sintetizador. Y a veces es al revés; Hay más elementos de ‘diseño de sonido’, pero el instrumento [principal] es clásico».

El resultado es una partitura que puede deslizarse de un estado de ánimo a otro, de un estilo a otro, sin problemas, ayudada por el hecho de que es enorme, pues supera la marca de las cinco horas. Por supuesto, cinco horas de música son todavía un poco menos que los cientos de horas que algunos jugadores dedicarán a un juego como Starfield, lo que significa que el otro desafío de Zur fue crear una partitura que pueda seguir tocando sus temas clave sin sentirse demasiado repetitiva.

«Se trata de encontrar este equilibrio entre: ‘¿Cómo puedo crear algo nuevo, pero hacer que se sienta como parte de la misma familia?’ Hay muchas maneras de hacerlo: puedes cambiar el timbre, puedes cambiar el tempo, puedes crear variaciones que sean lo suficientemente diferentes, pero que aun así le recuerden al músico: ‘Oh, sí, esto me recuerda al tema’, pero no es el tema, es algo diferente.

«Es como pintar. Si agregas un poco más de gris o negro, en automático, la pintura se siente más sombría. Y hay una manera de hacerlo en la música. Es casi como hacer un dibujo y afinar los colores y los temas. De esta manera, se crean entornos que son lo suficientemente diferentes, por un lado, pero que siguen siendo parte del mismo ADN».

Imagen del juego Starfield

Lo que nos lleva de vuelta a esas seis notas centrales, notas que debo haber escuchado cientos de veces en mi tiempo con Starfield, pero que toqué en muchos momentos diferentes y obtuve un significado diferente al hacerlo. Le digo a Zur que cuando pienso en esas notas, pienso en Starfield, y cuando pienso en Starfield, pienso en esas notas. ¿Era esa la intención?

«Eso es en realidad lo mejor que un compositor puede escuchar. No se trata solo de la composición, sino también de cómo se implementa. Pero en realidad, si un compositor escucha eso, eso significa que hizo un buen trabajo… Creo que hay que darle mucho apoyo a Bethesda, al director de audio, Mark Lambert, y a Todd Howard, que supervisó todo. Se aseguraron de que la música en verdad se sintiera como si creciera fuera del juego».

«Esto es muy importante, porque hay muy pocas películas o juegos que hagan eso. Como Halo, por ejemplo: piensas en el juego y escuchas la música. Y creo que los juegos de Bethesda también lo hacen muy bien. La música es una parte muy importante: cuando piensas en The Elder Scrolls o Fallout, en automático escuchas los temas. También es parte de la forma en que Bethesda reproduce esos temas: lo repiten mucho y se aseguran de que funcione tan bien, dentro del juego, que se convierta en una parte inseparable de él».

La música de Starfield es en verdad inseparable del juego, ya que alimenta y es impulsada por el resto de las muchas partes entrelazadas del juego. Zur me dice que, para él, «la música perfecta para un juego es la música que sientes, no escuchas»: es difícil visualizar, hasta que pienso en ese motivo, en esas seis notas cortas. Al principio las escuché, pero ahora las siento.