El cuaderno del diseñador
Durante 30 años, Carl Ledbetter se ha dedicado a moldear el mundo. Como director asociado de diseño de Microsoft, es el visionario detrás de hitos en hardware como el IntelliMouse, la Xbox y el revolucionario Adaptive Controller. En este texto nos lleva a través de cinco creaciones influyentes que ayudó a dar vida
El IntelliMouse (1996)
«Mi primer día en Microsoft fue el 30 de enero de 1995, cuando me contrataron para diseñar un mouse nuevo. En aquel momento, Microsoft era, de manera clara, una empresa de software, así que esperaba adquirir algunas habilidades nuevas, conocer gente interesante, crear uno o dos productos y terminar. Desde luego, no esperaba seguir aquí 30 años después, y formar parte de un legado de diseño de hardware.

Pronto me di cuenta de que lo más importante al diseñar productos para Microsoft era entender al cliente. Con el mouse, el reto venía del equipo de Excel. Decían que la gente producía hojas de cálculo enormes que eran demasiado grandes para caber en una pantalla. La única forma de moverse por este entorno era a través de barras de desplazamiento en la parte superior e inferior y luego intentar hacer zoom hacia dentro y fuera. Mi trabajo era crear un mouse que facilitara eso.
Aprendí rápido mucho sobre mapeo espacial. Cuando alguien navega por una pantalla, su mente se mapea hacia adelante, atrás, izquierda y derecha de una manera determinada. Es abstracto y subconsciente, pero no puedes meterte con eso como diseñador industrial. Si un producto luce bien y aporta belleza a lo que haces, eso está bien, pero debe ser intuitivo y tener un valor funcional.
Con eso en mente, empecé a pensar en cómo poner el control directo en manos del usuario. Creé bocetos y construí prototipos con todas estas formas diferentes de hacer zoom, hacer paneos, desplazarme… Al final determiné que una rueda era tal vez la mejor forma de hacerlo: era adaptable y flexible y encajaba de forma natural en la forma del ratón. La perfeccionamos, moldeamos el mouse para que encajara en la mano e hicimos que la rueda resultara lo más intuitiva posible. El resultado fue el IntelliMouse, que se convirtió en el ratón más popular y vendido de Microsoft durante años. Estoy orgulloso de que marcara el listón en ergonomía, y es genial ver que la rueda sigue desplegándose en muchos mouse hoy en día. Cuando la gente pregunta a qué me dedico, mi mujer siempre bromea: ‘sí, él inventó la rueda.'»
ActiMates Barney (1997)
«Seis meses después de asumir mi puesto en Microsoft, la división de hardware tomó un paso audaz al adquirir una empresa que empujaba los límites de la tecnología interactiva. Juntos, lanzamos una nueva generación de juguetes, para empezar en 1997 con nada menos que el querido dinosaurio morado Barney. La razón por la que he incluido ActiMates Barney en mi selección es porque es otro ejemplo de dónde Microsoft estaba adelantada a su tiempo.

El aspecto del diseño industrial fue limitado: creamos receptores intuitivos que encajaban tanto en el ecosistema ActiMates como en el hogar, pero la experiencia fue increíble. Los niños podían jugar con Barney solos: podías taparle los ojos y él decía: «No te veo» y luego retirabas la mano y él decía: «ahí estás», pero la verdadera diferencia era cuando lo conectabas a un PC. Había un juego que te preguntaba problemas matemáticos y, mientras avanzabas por ellos, Barney podía ayudarte por la conexión entre el juego, el PC y el juguete. Si conectabas un receptor a la tele, podías ver el programa de Barney & Friends con el juguete a tu lado y respondía a lo que ocurría en pantalla. Era como tener un amigo virtual para estos niños. Eso no existía antes.
ActiMates fue una entrada ambiciosa y visionaria al entretenimiento de consumo y ayudó a Microsoft a ganar impulso en el espacio de los juegos para PC. También demostró que la tecnología de Microsoft podía ser más que funcional: podía ser mágica.
Como casi todo en lo que he estado involucrado, forma parte de una búsqueda para intentar hacer cosas que impacten a las personas de nuevas maneras. Por supuesto que hay un negocio detrás de estas cosas, pero eso nunca es el punto de partida. El principio siempre es: ‘¿Cómo hacemos algo que en verdad cambie la forma en que la gente se relaciona con el mundo?’ Y no es una mala manera de llevar tu carrera.»
La Xbox (2001-hoy)
«La misión detrás de estas consolas refleja todo lo que he aprendido en 30 años: crear tecnología poderosa, con propósito e integrada de manera hermosa en la vida de las personas. ¿Cómo surgió Xbox? Para la versión de primera generación (lanzada en 2001), tuvimos que ser muy desorganizados: aprovechábamos componentes comerciales para sacarlo. Pero lo que me resulta interesante es cómo lo hemos refinado con cada nueva iteración.

Una de las primeras cosas que hice fue trabajar en el control. El primer control era demasiado grande. Dañaba las manos de la gente, así que usamos nuestra experiencia en factores humanos para la siguiente versión: estaba diseñada para la comodidad. Pensamos en la disposición de los controles y trabajamos con gamers mujeres para ver qué se necesitaba para el tamaño de sus manos.
Este diseño centrado en las personas fue el corazón de todo lo que hicimos con Xbox desde entonces. Con Xbox 360 (2005), empezamos a impulsar lo que se podía hacer con la tecnología inalámbrica y los juegos online. Xbox 360 S fue un ejercicio de reducción. En lugar de tener todas esas antenas receptoras inalámbricas enchufables y el disco duro en la parte superior que se parecía un poco a la frente de Frankenstein, pudimos hacer la consola mucho más pequeña y aun así incorporar todo.
Cometimos un error con la Xbox One de 2013, cometimos algunos errores con eso, pero es como el fútbol, ¿no? Fallas, pero todo es cuestión de recuperarse. ¿Qué tan rápido te recuperaste? Y Xbox One S y Xbox One X fueron, en definitiva, regresos. Estos productos son increíbles.
Me encanta la progresión. Diseñamos para el panorama siempre cambiante de dispositivos y la forma en que la gente juega. Cada vez que hacemos una nueva edición, es este ejercicio de refinar, refinar, refinar. Así que, mientras por dentro añadimos cada vez más capacidades tecnológicas, por fuera nos esforzamos por mantenerlo sencillo. Y aún no hemos terminado. De manera reciente lanzamos Ally X, que es una colaboración con Asus (para crear una nueva línea de dispositivos portátiles para videojuegos). Este mundo no para de hacerse más grande.»
Zune (2006)
«Aunque no fue el éxito comercial que yo creía que merecía, Zune fue, en muchos sentidos, el punto culminante de mi carrera. Había tantas ideas amontonadas en ese reproductor de música. Era un dispositivo físico, pero también un ecosistema entero que tenía un montón de avances tecnológicos que se pueden ver hoy en día; ha tenido un efecto dominó real. Podrías compartir pistas Zune-to-Zune, Airdrop antes Airdrop si quieres; tenía un cliente para PC que permitía escuchar en varios dispositivos, Zune Marketplace donde podías comprar temas y configurar listas de reproducción, y un servicio de suscripción que ofrecía acceso ilimitado a millones de canciones. Al mirar atrás, ni siquiera sé cómo lo hicimos todo en el tiempo que teníamos.

Desde la perspectiva del diseño industrial, realmente impulsábamos lo que se podía hacer con resinas moldeadas. Si miras el diseño de ese primer dispositivo, puedes ver lo que se llama una carcasa plástica de ‘doble disparo’. La primera toma era de un color opaco, como un marrón de cerveza de raíz, y encima de eso pusimos una capa que casi parecía un cristal de playa gastado. Eso te da profundidad al producto, gracias a la forma en que la luz pasa y se refleja en las superficies. En verdad queríamos crear algo que, al sostenerlo en la mano, se sintiera especial, no solo como un trozo de plástico. Queríamos sentir que dabas un vistazo a este mundo de la música.
Zune fue uno de los proyectos más colaborativos en los que he trabajado. Todos fueron enviados a este pequeño edificio en Bear Creek, que está fuera del campus de Microsoft en Redmond. Había marketing, diseñadores, gestores de programas e ingenieros todos apiñados en este edificio, y parecía una pequeña comunidad de propósito. Todo giraba en torno a celebrar el arte de crear música. Hay todo un caso de estudio sobre Zune que mostraría cómo, si puedes movilizar a la gente con un objetivo claro para hacer algo, puedes cambiar el mundo.
Aunque no hayamos vendido millones, es genial ver cómo las ideas que teníamos en ese sector se desarrollan de diferentes maneras, en distintos negocios y distintos equipos. Me encanta eso. Desde luego, no me quedó un mal sabor de boca.»
Xbox Adaptive Controller (2018)
«En mis más de 30 años de diseño, el producto del que más orgulloso estoy es el Xbox Adaptive Controller (Control Adaptativo), diseñado para satisfacer las necesidades únicas de jugadores con movilidad limitada. Fue una de esas ideas de base que parece cobrar vida propia. Puedes rastrear el origen hasta el mando de Xbox Elite, que te permitía personalizar el dispositivo al reasignar botones y controles según cómo juegas. Cuando investigamos qué opinaba la gente sobre el control, descubrimos que las personas con discapacidad lo modificaban para poder jugar con una sola mano. Esto nos hizo pensar en qué más podríamos hacer. Después de un Microsoft Hackathon, ideamos un diseño que pensábamos que sería aún más adaptable e inclusivo, pero cuando empezamos a reunirnos con estos jugadores, descubrimos que aportaba poco valor porque muchos no podían sujetar el mando. Nos decían: ‘La idea es correcta, pero la solución es incorrecta.’ Fue entonces cuando escuché por primera vez la frase: ‘Nada sobre nosotros, sin nosotros.’ Nos decían: ‘No finjas que sabes lo que necesitamos y lo que queremos por tu cuenta: colabora con nosotros.’ Esto se convirtió en algo que apliqué a lo largo de mi vida profesional desde entonces: no seas tan atrevido como para diseñar para personas cuyas necesidades no entiendes. Así que empezamos a trabajar con hospitales y veteranos heridos. Probaron prototipos, nos dieron sus comentarios y ayudaron a crear el Adaptive Controller que conocemos.

No es un producto para el mercado masivo, pero no creo haber trabajado en nada con mayor impacto. Creamos algo que desbloqueó la posibilidad de que la gente pudiera jugar a juegos que de otro modo no podría, y como diseñador, es un momento de orgullo. Nunca olvidaré hablar con un veterano herido que me dijo que este producto le cambió la vida. Antes se sentía un marginado, como si ya no encajara, que todas las cosas que antes le gustaban hacer, ya no podía hacer más por sus discapacidades. Pero a través del juego encontró un nuevo sentido de propósito y un lugar donde el campo de juego era igualado. Eso fue muy poderoso. Desde 2014, la misión principal de Microsoft ha sido ‘empoderar a cada persona y organización del planeta para lograr más’. No se me ocurre ningún producto en el que haya trabajado que encarne esto mejor que el Adaptive Controller.
Es parte de la razón por la que sigo ilusionado de estar en Microsoft 30 años después. Siempre hay un nuevo reto. Ahora mismo, vemos un giro para toda la industria con la IA, y Microsoft está en el centro de eso. Yo, como mucha gente, uso IA todos los días, y ha cambiado de manera profunda mi forma de trabajar. Puedo hacer mucho más. Estamos en un estado constante de cambio con la tecnología, y la IA es el último gran salto adelante. Estar en medio de eso y ver cómo trabajamos e interactuamos con el mundo que cambia, es un lugar bastante agradable.»
Publicado en: Revista Signal.