单鑫 -独立游戏开发者的进击路

2014微软“创新杯“中国区决赛“游戏”竞赛单元冠军团队- Sogoal

团队成员:华南农业大学单鑫

获奖项目:Lost Cold 《失落之寒》

单鑫,一位笑称自己也是“长腿欧巴”的幽默男生,连续两年以独立开发者身份参赛,惊艳微软“创新杯”赛场。从“灵魂之门”到“失落之寒”,在今年的比赛中,他毫无争议的力压群雄获得中国区游戏组特等奖,晋级全球半决赛。在单鑫眼中,比起绘画和影视,游戏是更高的艺术表达形式,以互动的方式传达最唯美的感情。

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面对来自于毕业、论文和学术研究的多方压力,他曾通宵奋战准备比赛;面对所开发的游戏一度微少的关注度,他也曾低落消沉;单鑫说,对于一个独立开发者最难的地方便是“坚持”。如此大的压力下,“创新杯”对他来说更像是一种赌博——放弃那些传统的途径,通过“创新杯”的舞台使自己闪亮。他说自己有些“吹牛”的梦想就是改变国内抄袭和粗制滥造的现状,引领游戏界的变革,正如“团队”的名字Sogoal——“Sell our games on all locations 让我的游戏销往各地”。

今年单鑫的参赛作品Lost Cold 《失落之寒》是一款独立开发的双人动作解谜类游戏。作品讲述了Lost帮助Cold找回遗失的声音的凄美动人的故事。Lost具有操控时间的能力,为了挽救Cold,一次又一次穿越到过去,试图改变命运。游戏需要两名玩家合作完成,Lost具备较高的机动性,能进行二段跳跃、滑翔、攀爬等动作,Cold则可以通过收集声音并咏唱歌曲召唤云朵辅助过关。目前,单鑫已经提交了全球半决赛的材料,他自己也希望成为第一支成功晋级世界总决赛的中国“队伍”。在未来发展中,单鑫也有信心自己的游戏可以在Xbox正式上线。

关于“创新杯”比赛:

Q: 通过什么途径关注到微软“创新杯”比赛的?danxin-2

单鑫:我通过微软的公共社交账号( “微软妹”)了解过这个比赛。因为想把所做的游戏商业化,我最初参加的是微软Bizspark(新创企业扶植计划)。之后在Bizspark上结识了夏鹏老师,他推荐我来参加“创新杯”的比赛。

 

Q: 为什么参加微软创新杯?你去年已经是创新杯中国区冠军团队,今年为何考虑回归?

单鑫:最初参加创新杯比赛主要是为了有机会展示自己的作品,并获得交流的机会。再次参赛,一方面因为去年还没进入到世界总决赛,另一方面参赛实际上是给自己一个deadline促使自己认真完成一件作品。

去年的比赛中,因为我是“个人参赛”而引起了很多的关注,大家有种很“惊艳”的感觉。同时也有人认为我的名次有“运气”的成分在里面。而在今年,“失落之寒”已经做的更加精致,成为了毫无争议的冠军,我对自己的实力也更加的认可。

这里值得一提的是微软举办的“广州校区赛”。因为当时面临着论文、学术研究还有找工作等很多方面的压力,如果没有这次校区赛去“迫使”自己参赛,我很可能就会放弃今年的比赛。研究生有传说中的三个任务“Offer ,Paper,Girlfriend”,而我当时一个都没有完成。花这么长的时间来参加微软“创新杯”,对我来说更像是一种赌博——放弃那些传统的“途径”,通过“创新杯”再次站到舞台上,得到来自各方的关注。

Q: “Sogoal”这个名字的来源是什么?

单鑫:我从几年前开始就有收集域名的爱好,2010年发现了Sogoal这个域名。我定义Sogoal的意思就是“Sell our games on all locations”——让我的游戏销往各地。

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Q: 比赛中有没有遇到什么让你有所触动的事情?

单鑫:我感触最大的是今年看到的游戏作品整体质量都很高,一方面感受到很大的竞争,但同时也很高兴在“创新杯“看到游戏界的未来。另外,可能是受我去年“灵魂之门”的影响,我发现今年很多作品都有意识的融入了一些作者或开发者的深层感情进去。

Q: 关于“创新杯”全球半决赛有没有什么经历分享?对参加决赛有什么期望?

单鑫:目前已经提交了全球半决赛的材料,这里想感谢一下微软的杨滔老师、高嫄老师、周闻钧老师的大力支持(特别是杨滔老师,已经因为熬夜倒下了)。因为参加完南京的创新杯比赛后,距离全球半决赛的时间非常紧张了,再加上我还有论文和一些学术研究其他事情,留给比赛的时间非常有限。在5月8日作品提交的前一天,三位老师都在熬夜帮我去修改展示的PPT。。我非常希望能进到总决赛,因为据我所知,目前还没有来自中国游戏组的学生进入总决赛。

关于Lost Cold“失落之寒”游戏

Q: 设计“失落之寒”这个项目的初衷是什么?

单鑫:从去年“创新杯”夺冠之后我就已经开始构思新“失落之寒”这个作品了,构思过程长达半年多。今年开始着手制作“失落之寒“,耗时四个月左右。设计这个游戏是未来传递情感。就像作家写作,画家画画一样,我始终认为游戏是终极的艺术表达方式。绘画作品、影视作品始终只是单方面的传递,但是游戏是通过互动来传达感情的,我认为是更高的一种艺术形式。我会把自己的感情或者自己某些经历通过游戏的方式表达出来。

Q: 为什么选择windows phone作为平台进行开发

单鑫:事实上并没有局限于某个平台,不过我比较青睐微软的平台,因为有比较完善的开发环境以及技术、宣传等各方面的支持。相对于其他跨国公司而言,微软的规模是首屈一指的,而且对本地化的支持力度更大。

Q: 参赛过程中最大的困难是什么?如何克服的?

单鑫:最大的困难其实主要还是一个人参赛,要兼顾学业,比如论文还有学术研究等,有时候经常连续几天熬夜,每天仅睡两个小时。最初做应用或者游戏的时候,没得到许多关注,比如“灵魂之门”游戏最初上架的时候,一天只卖了1美元,也没有任何的用户反馈。这样花尽心思后“石沉大海”的感觉,给心理造成很大的落差。之后参加了“BizSpark”和“创新杯”比赛,才渐渐恢复信心,我经历了一个“波峰(游戏上线前)——波谷(游戏上线后)——波峰(参加“创新杯”)”的过程。

Q: 用户有什么反馈,下一步“失落之寒”有什么发展计划?

单鑫:“失落之寒”暂时还没有大面积测试,“创新杯”比赛相当于这个游戏的第一次公开亮相。目前,部分玩家表示太难,又有部分玩家觉得简单,但他们一致的反馈是认为画面很唯美。我在“创新杯”展台的时候,每个参观者都会至少玩十几二十分钟以上。一个趣事就是在活动当天有两个小孩对我的游戏非常着迷,在展台玩了一天,一些评委到我的展台的时候可能都没机会玩到。

因为我的作品目前还还是展示阶段,不是很完整,关卡也比较少,大概需要经过半年的时间再进一步完善、商业化。“失落之寒”未来肯定要做成商业产品,希望能在Xbox上架。

Q: 除了“失落之寒”还有什么其他正在做或准备做的项目?

单鑫:目前没有其他开发中的项目,不过已经开始酝酿第三款作品了。大概会制作一款3D大作,驰骋在广袤大地上的感觉。

关于研发的过程和未来计划

Q: 作为一个独立开发者,你觉得最大的挑战在哪里?

单鑫:我认为是坚持。一个人做一件事,尤其是独立开发一款游戏这样浩大的工程,很容易在某个点放弃,压力不仅仅来源于完成项目所需要的技术、资金等等,更重要的可能来自个人其他方面的一些事(对我而言就是来自于学业、研究、就业方面的压力)。我通常都是选择做那些对我来说真正重要的,舍弃无关紧要的事,这看起来简单到不可思议,事实上你得赌上一切。

Q: 未来的创业有什么计划?是否会感到一些压力?

单鑫:相对于就业我更希望能开拓自己的事业,因为有很多梦想要去实现,现阶段的压力可能还是在资金、团队建设这些创业初期大多数团队都会面临的问题。目前接受了一家位于北京的公司的邀请(最终还没确定,目前不方便透详情)。

Q: 职业方面有没有什么规划和目标

单鑫:比较“吹牛”的梦想就是改变国内抄袭和粗制滥造的现状,引领游戏界的变革。对于自己的事业,我希望通过创业将自己的公司打造一定的规模,3-4年后IPO上市。在更长远的将来,自己退休后,能不考虑利益,更纯粹的一直做游戏。

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