Obsidian: Un estudio donde reinan la diversión, la fantasía y la dedicación a los juegos de rol

Por Athima Chansanchai

Joe Fielder ha tenido una agenda subversiva durante casi 20 años. Como en la mayoría de los complots secretos, tal vez pasó desapercibido que ha sido bueno ejecutándola. Sin embargo, a diferencia de esas tramas, su intención es mucho más sana: hacer reír a la gente.

«He intentado colar humor en juegos que no deberían tener humor alguno», dice Fielder, diseñador narrativo principal de The Outer Worlds 2, que se lanzó el 29 de octubre en Xbox Series X|S, PC, PlayStation 5 y juegos en la nube. «Es la primera vez que es parte de mi trabajo hacerlo.»

The Outer Worlds 2 es un juego de rol (RPG, por sus siglas en inglés) ambientado en un futuro de ciencia ficción similar al salvaje oeste en una colonia llamada Arcadia, donde múltiples facciones compiten por el control. Ser un buen súbdito de una de esas facciones —un régimen autoritario llamado El Protectorado— significa involucrarse de manera proactiva en una «renovación mental» —es decir, lavado de cerebro— cuando sienten que han pensado algo equivocado. (Hay pensamientos aprobados y no aprobados. La línea propagandística es que «Pensar es mejor dejarlo a nuestros superiores.»)

«Hay mucho humor del Protectorado que surge de cuánto están dispuestas a ceder las personas por una sensación de seguridad. ¿Renunciarías a cualquier atisbo de pensamiento independiente si pudieras comer surf-and-turf (plato con una combinación de pescado y carne) todas las noches?» dice Fielder.

«Es curioso, pero también dice algo más profundo sobre su sociedad, como cómo los súbditos se ven a sí mismos con su necesidad de una vigilancia constante», dice Brandon Adler, director de juegos de Obsidian Entertainment, el estudio de 22 años que creó el juego. «Así es como llegan a ser una mejor pieza del engranaje, eso es por lo que viven y les importa.»

Obsidian, con sede en California, que se unió a Microsoft en 2019, es conocida por su desarrollo de juegos de rol, como The Outer Worlds, Fallout: New Vegas y STAR WARS: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords.

En los juegos de rol, el jugador asume el papel de un personaje en un entorno ficticio y toma decisiones que determinan su trayectoria a lo largo del juego, y en algunos juegos, como The Outer Worlds 2, influyen en la propia historia.

Los RPG de Obsidian son conocidos por la profundidad de los mundos que imaginan y dan vida, y eso se extiende a cómo reacciona el mundo que les rodea a las decisiones que toman los personajes. Su lema también es su filosofía – «Tus mundos, tu manera» – y están dedicados a que cada juego se sienta como la historia del jugador para contar, en lugar de seguir un guion predeterminado y estático.

«Dejamos que los jugadores elijan lo que quieran y que ese tipo de fantasía se desarrolle… ya sea como un villano… o el héroe que protege a todos», dice Adler.

Para ello, el equipo detrás del juego son elaborados creadores de mundos. Los jugadores pueden elegir entre muchos personajes diferentes, personalizarlos y tener interacciones profundas con compañeros y otros personajes a lo largo de su recorrido.

«Aunque hay mucha absurdidad en el juego, queremos que la gente se vea afectada a nivel emocional por él, que sienta que hay riesgos reales y que las personas con las que tratan tienen cierta profundidad», dice Leonard Boyarsky, director creativo de The Outer Worlds 2, a la que llama de manera irreverente «barones ladrones de baja tecnología en el espacio».

Fue uno de los codirectores del juego de The Outer Worlds, el juego original sobre el que se basa esta secuela. Como uno de los co-creadores de la franquicia, él impulsa la narrativa y el tono de la secuela.

Obsidian también ha pensado mucho en la ambientación del juego, y ha llegado incluso a crear 60 canciones originales para emisiones de radio de cada una de las tres facciones en The Outer Worlds 2. Los DJs de las emisoras del juego comentan las acciones de los jugadores. No es solo un trasfondo, sino una parte integral de la narrativa para reflejar cómo el juego se inclina hacia la sátira.

Incluso sus tráilers de jugabilidad reflejan ese sentido del humor irónico.

«Como todas las buenas secuelas, hemos incluido todo lo que debería haber estado en el primer juego», dice el narrador en un tráiler temprano.

Tomarse la diversión en serio

Obsidian siempre ha sido un lugar donde florece la diversión, donde los nuevos empleados son invitados a las campañas de Dungeons & Dragons. Y en el espíritu de las cartas de béisbol, crearon tarjetas de perfil basadas en la bola de sorteo, un juego dentro del juego que se encuentra en The Outer Worlds.

Formar parte de Microsoft les da más recursos para expandir sus mundos. Han pasado seis años desde el estreno de The Outer Worlds y desean mostrar a los fans cuánto más han podido construir para la secuela.

«Aunque somos una gran empresa y tenemos un montón de juegos a la vez, en realidad se trata de pasión. Se trata del amor por los juegos que hacemos y de cuánto nos divertimos haciéndolos —dice Boyarsky.

Para él, el proceso de crear juegos siempre tiene humor, la mezcla de lo divertido y lo absurdo con temas a veces serios u oscuros.

Adler explica que en juegos como The Outer Worlds 2, los problemas que exploran han estado presentes «desde siempre», como el desequilibrio de poder, la corrupción y el libre albedrío. El equipo creativo de Obsidian evita entrelazar eventos actuales en sus juegos porque eso puede parecer anticuado tras unos años.

«Cuando somos graciosos, no es solo para ser graciosos, sino para contar una historia de lo que pasa, para dar una visión de las personas con las que interactúas», dice Adler.

Pero lo que sí se toman en serio es la agencia del jugador: la idea de que tus decisiones importan al avanzar en el juego. Tomar decisiones en algunos juegos de rol no tiene un gran impacto. En esos títulos, hay barreras de seguridad para mantener al personaje seguro y capaz de revertir los errores. Pero en The Outer Worlds 2, los jugadores viven con las decisiones que toman.

«En cierto modo, una mala elección ni siquiera es una mala elección», dice Adler. «Solo abre nuevas oportunidades como jugador.»

«No intentan decirles que deberías haber hecho esto, no lo hiciste. Solo quieren que la gente entre y juegue al juego que quiere y se lo pase bien haciéndolo. Y creo que eso requiere mucha disciplina y dedicación al jugador», dice Mary McGuane, directora general de Microsoft que supervisa cinco estudios de videojuegos diferentes que la compañía adquirió en 2018 y 2019, incluyendo Obsidian.

Aprovechar el legado, ampliar la profundidad

Obsidian hizo The Outer Worlds 2 como una carta de amor a los RPG clásicos, pero también tomó lo que los fans amaban del primer juego —la elección del jugador, las narrativas ramificadas y la construcción satírica del mundo— y lo amplió con más profundidad y reactividad.

La secuela presenta tres grandes facciones: Auntie’s Choice (corporativa), el Protectorado (gobierno autoritario) y la Orden del Ascendente (culto ciencia-religión). Habitan un mundo distópico, pero que también es vibrante y con un tono irónico, que aparece en carteles de propaganda y en los diálogos de los compañeros que reaccionan al jugador.

«Ninguna de estas personas sabe que está en una comedia. Todos creen que están en una tragedia seria y dramática», dice Boyarsky.

«Explorar esas facciones ha sido de lo más divertido. De los tres, la Orden del Ascendente es tal vez mi favorito para escribir», dice Fielder. «Tengo amigos y familia que son académicos y científicos, y tengo un cariño real por cómo a veces se centran tanto en la investigación que se desconectan un poco.»

Fielder se inspiró en el primer The Outer Worlds mientras trabajaba en Auntie’s Choice, que es una «meritocracia despiadada». Admite que se basó en su propia experiencia como «un gestor intermedio bastante ineficaz» y en los conflictos entre los niveles directivos.

La clave, dice Fielder, es escribir personajes que tengan «cero conciencia» o que «se involucren en vueltas lógicas para justificar su punto de vista.»

«Creo que ambos tipos de personajes son bastante perennes», dice Fielder. «Gente así siempre ha existido.»

Sigue un poco rebelde en su esencia, pero crece rápido

«Los diseñadores narrativos de nuestro juego no solo escriben diálogos, sino que diseñamos conversaciones ramificadas que el jugador puede navegar por medio de estrategia, oportunidades únicas basadas en el trasfondo que ha elegido para su personaje y/o fantasías aleatorias», dice Fielder. «Lo llamamos ‘juego de conversación’. Esperemos que lo llamen divertido.»

También es, como muchos de los que trabajan en Obsidian, un multitarea. Ha sido productor, diseñador y director a lo largo de su carrera. Para The Outer Worlds 2, se centró en el diálogo de los personajes y el diseño narrativo.

«Obsidian es en verdad rebelde», dice Adler. «Los desarrolladores que trabajan aquí tienen muchos roles, y eso nace de nuestra mentalidad de desarrolladores independientes que tuvimos durante tantos años antes de ser adquiridos por Microsoft. Eso es todavía algo muy fundamental en lo que somos.»

«Persona de pie en una azotea con paisaje urbano al fondo. Lleva chaqueta de cuero negra y camiseta oscura con diseño de rayo blanco. Cabello largo y castaño, pendientes grandes. Al fondo, edificios altos modernos y antiguos; barandal metálico y plantas ornamentales en primer plano. Escena iluminada por luz diurna.»
Mary McGuane (Foto cortesía de Mary McGuane)

«Uno de los mayores beneficios para los estudios es que tienen acceso a llamar a cualquiera de los otros estudios y decir, oye, esto se nos complica. Parece que ustedes pudieron resolverlo en su juego. ¿Pueden ayudarnos?» dice McGuane.

McGuane, que lleva en Microsoft y en Xbox desde 2001, ya conocía Obsidian antes de que se unieran al colectivo y sigue impresionado por su ambición y el desarrollo de su oficio.

¿Y su sentido del humor? Dice que han bajado.

«El humor es en verdad difícil y son capaces de infundirlo en sus juegos de una forma inesperada», dice. «Son apasionados, ambiciosos, pero también son personas divertidas con las que quieres pasar tiempo.»

Más historias de videojuegos: