Перейти к основному содержанию
Перейти к основному контенту
Пресс-релизы
Выступление британской рок-группы Muse

Погружение в виртуальный мир британской рок-группы Muse восхитило ее поклонников

Джейсон Ривера (Jayson Rivera) думал, что знает виртуальную реальность. Но то, что он испытал на первом шоу недавно начавшегося мирового турне английской рок-группы Muse, поразило его.

На шоу, предваряющем выступление музыкантов в техасском Хьюстоне в конце февраля, Ривера шагнул в мир, разительно отличавшийся от всего, что он когда-либо видел. Ривера и его сестра на целый час полностью погрузились в виртуальную реальность аркадных игр, в которых звучали песни из нового альбома Muse «Simulation Theory».

Microsoft и Muse создали три игры в виртуальной реальности.
Microsoft и Muse создали три игры в виртуальной реальности.

Надев гарнитуры виртуальной реальности, игроки защищали космический корабль от покрытых шерстью тварей, управляли машиной в гонке по футуристическому городу, отбивали объекты, летящие на них по коридору старой школы. В перерыве между играми они с восхищением осматривали сцену в стиле 80-х годов, а из колонок тем временем звучали композиции The Smiths и Talking Heads. Фанаты прогуливались в неоновых солнцезащитных очках, а официанты разносили подносы с закусками.

«Я очень долго работал с виртуальной реальностью в сфере медицины, но никогда такого не видел, — говорит Ривера, который живет в Ла-Порте, штат Техас, и использует виртуальную реальность для обучения медсестер. — Это что-то неземное. Я в восторге от этого!»

«Мне нравится участвовать в играх, а не сидеть с контроллером. Это ставит вас в центр событий, и это так визуально ошеломляет, — добавляет Ривера. — Это невероятно. Я хочу еще! Я хочу больше цвета, больше действий, больше игрового времени».

Его сестра, Дженис Ривера, никогда раньше не играла в виртуальные игры и тоже была впечатлена. «Это удивительно, — говорит она. — И очень красиво».

Неподалеку Генезис Твитти снимает гарнитуру после игры в гонки. Твитти 13 часов ехала за рулем на концерт в Нью-Мексико и ходила на промошоу в Тойота-центр Хьюстона, чтобы лучше узнать о том, как в группе идет творческий процесс.

VR-игра Simulation Striker.
VR-игра Simulation Striker.

«Я думала, будет здорово увидеть, что они делают, — говорит она. — Мне нравится, что группа стремится общаться со своими поклонниками. Получилось интерактивное взаимодействие, хотя их здесь нет. Очень реалистично. И вся эта симуляция, как они воплотили свои идеи с помощью игр, — это действительно весело».

Microsoft вместе с Muse разработала три игры, в которых образы и темы из музыкальных клипов альбома и живого шоу создают удивительное сочетание научной фантастики и ретро.

Шоу в Хьюстоне стало началом пятимесячного тура, в рамках которого промошоу с играми будет показано более чем в 40 городах США, Канады и Европы.

Мы не просто играем музыку. Мы представляем эти шоу, воображаем все эти визуальные эффекты.

— Мэтт Беллами, фронтмен Muse.

Гоночная игра Retrograde Racer сопровождается композицией The Dark Side. Видеоряд игры напоминает те ландшафты, сквозь которые едет фронтмен Мэтт Беллами в клипе к этой песне. Сцена для живых выступлений Muse похожа на корабль в игре Spaceship Defender, в которой звучит песня Pressure. Здесь игроки сражаются с фиолетовыми существами, которые появляются в нескольких видеоклипах альбома. В игре Simulation Striker нужно отбивать объекты, летящие на игроков под песню Algorithm, а действие происходит в коридорах, похожих на те, что показаны в нескольких клипах. 

Брат и сестра Дженис и Джейсон Ривера сыграли в аркады на промошоу.
Брат и сестра Дженис и Джейсон Ривера сыграли в аркады на промошоу.

Microsoft сотрудничает с Muse в рамках инициативы Music x Technology, запущенной в 2015 году и позволяющей использовать технологии компании для представления музыки новыми, инновационными способами. Беллами, которого давно интересовала виртуальная реальность, рассматривал виртуальные игры как способ привлечь поклонников Muse в «тот визуальный мир, который мы воображали, когда создавали песни».

«Мы не просто играем музыку. Мы представляем эти шоу, воображаем все эти визуальные эффекты, — говорит он. — Слушать музыку — это обычно довольно пассивное занятие. А игры переносят людей на новый уровень, дают более глубокое восприятие музыки. Я думаю, людям интересно находить новые способы погружаться в переживания».

Microsoft, работая над созданием игр, тесно сотрудничала с группой — с Беллами, барабанщиком Домиником Ховардом (Dominic Howard) и басистом Крисом Волстенхолмом (Chris Wolstenholme). Эстетика этих игр, сформированная под влиянием 80-х, опирается на воплощенную в альбоме концепцию метамодернистского мира, который заимствует элементы различных эпох и в соответствии с гипотезой, высказанной в названии альбома, сам может быть симуляцией.

Креативный директор группы Джесси Ли Стаут говорит, что смешение элементов игр, клипов и живого шоу помогает поразмышлять над этой идеей.

«Мы достигли момента, когда все современное неосознанно повторяет прошлое, — говорит Стаут. — Мы создаем миры, которые возвращают нас к дням беззаботной юности, к нашему ностальгическому прошлому».

«И если мы находимся в этом виртуальном мире, то, возможно, правила не такие строгие и наш персонаж может делать что-то еще в этом другом мире, — добавляет он. — Мы хотели создать этот целостный мир».

Эми Сорокас, директор Microsoft Brand Studios, говорит, что группа участвовала в каждом этапе создания игр и четко представляла, чего хочет достичь.

«С ребятами велись постоянные дискуссии о том, чего они хотят от игр и как они должны вписываться в общую концепцию, — говорит Сорокас. — Все сложилось очень хорошо, музыканты смогли реализовать свое видение и дать фанатам шанс буквально шагнуть в мир, который они создали вокруг своей музыки».

Генезис Твитти ехала 13 часов, чтобы попасть на промошоу и концерт.
Генезис Твитти ехала 13 часов, чтобы попасть на промошоу и концерт.

В этом проекте возникло несколько уникальных задач. Игры должны были быть простыми и подходить даже для тех фанатов группы, которые не увлекаются играми или не знакомы с виртуальной реальностью. Концепция игры должна быть достаточно понятной, чтобы сразу в ней разобраться, но все же занимательной и увлекательной.

«Мы не хотели создавать стратегию или игру-головоломку, на которую надо потратить 20 часов и в которую никто на промошоу не смог бы сыграть, — говорит Стаут. — В обычную видеоигру надо поиграть какое-то время, чтобы всему научиться, но у нас нет такой роскоши. Наши пользователи не могут сыграть пять-шесть раз. Обучение должно быть мгновенным».

Шон Райт, главный креативный директор Microsoft HoloLens Experiences, давал наставления в процессе разработки. Он посоветовал разнообразить движения, которые должны совершать игроки, чтобы, например, не уставал палец на кнопке или шея не начинала болеть от того, что игрок слишком долго смотрит вниз. Райт также предложил подумать о том, что будут видеть наблюдатели, пока кто-то будет играть.

«Когда вы смотрите, как люди играют в виртуальной реальности, вы не видите эти голограммы. Но если вы сможете видеть, как ведут себя игроки, и это будет интересно, то вам тоже захочется попробовать, — говорит он. — Поэтому надо заботиться о том, чтобы это выглядело круто и интересно для других людей».

Игра в виртуальной реальности Spaceship Defender.
Игра в виртуальной реальности Spaceship Defender.

Первоначально в гоночной игре разработчики планировали посадить игрока в машину и дать ему педали газа и тормоза. Но размещение в машине создавало риск дезориентации и укачивания, особенно для людей, не привыкших к виртуальной реальности. Поэтому Райт порекомендовал выбрать другую перспективу, чтобы не сажать игрока в машину, и предложил убрать педали.

Поскольку каждая игра ограничена длительностью песни, он подчеркнул важность каждого мгновения.

«У вас не так много времени, поэтому все, что вы вкладываете в игру, должно доказать свое право на существование и иметь смысл, — говорит Райт. — У вас есть только четыре минуты, чтобы произвести первое и последнее впечатление, и вам надо постараться, чтобы оно было хорошим».

Muse давно вплетает высокие технологии в темы своих альбомов и экстравагантных живых выступлений, используя дроны, летающих роботов, гигантские спутниковые антенны и пиротехнику. Сорокас говорит, что в VR-играх, которые будут доступны только на промошоу с «расширенными возможностями», технологии используются, чтобы создать для фанатов новый тип впечатлений.

Это ставит вас в центр событий, и это так визуально ошеломляет… Я хочу еще!

— Джейсон Ривера, посетитель концерта.

«Я думаю, что фанаты ищут способы сблизиться с артистами, которых они любят, чтобы узнать о них больше, увидеть больше контента от них и получить разные перспективы для понимания их музыки, — говорит Сорокас. — Я думаю, что есть желание найти способы для такого сближения».

Беллами планирует, что Muse будет использовать VR и в других проектах, например, воссоздаст то место, где музыканты собирались в начале карьеры, чтобы фанаты могли глубже понять творчество группы.

«Делать то, что нельзя делать в реальной жизни, — вот что будет интересно», — говорит он.

 

Фотографии Джей Кэрролл.