Перейти к основному содержанию
Упаковка адаптивного контроллера Xbox

Как геймеры с инвалидностью помогли создать новую элегантную и доступную упаковку адаптивного контроллера Xbox

Непослушные скрутки. Толстый пластик, который можно только разрезать. Скотч, липнущий к пальцам. Эти проклятые застежки-молнии.

Упаковка часто раздражает потребителя, появился даже специальный термин: wrap rage — упаковочное бешенство. Но для людей с инвалидностью она часто добавляет еще одну сложность, которых и без того немало, создает ненужное препятствие, приводя в отчаяние и мешая получить то, что находится внутри.

Осознав эту проблему, группа, отвечающая за дизайн упаковки в Microsoft, взялась за решение уникальной задачи: создать для нового адаптивного контроллера Xbox коробку, удобную для игроков с ограниченной подвижностью. Коробка для устройства, которое появится в Microsoft Store в сентябре по цене 99,99 долл., должна быть такой же доступной, как и то, что внутри нее. Игроки с ограниченной подвижностью должны иметь возможность легко открывать ее и извлекать контроллер одной рукой. При этом коробка должна быть такой же качественной и эстетичной, как и любая другая упаковка Xbox.

Microsoft впервые разрабатывала упаковку специально для людей с инвалидностью, и было очень важно найти правильный подход.

«Команда разработчиков внимательно отнеслась к тому, чтобы контроллер получил настолько же продуманную упаковку, чтобы она не портила бы впечатление от продукта», — говорит Кевин Маршалл (Kevin Marshall), креативный директор студии дизайна упаковки Microsoft.

«Работая с этим продуктом, мы чувствовали особую ответственность. Мы хотели создать упаковку, которая отвечала бы потребностям конечного пользователя и органично вписывалась в нашу экосистему, — добавляет Маршалл. — Мы хотели, чтобы эта коробка не заставляла геймера усомниться в своих возможностях, но при этом не стояла особняком от других упаковок, которые мы создаем».

Соломон Ромни (справа), один из участников тестирования упаковки адаптивного контроллера Xbox.
Соломон Ромни (справа), один из участников тестирования упаковки адаптивного контроллера Xbox.

Соломон Ромни, специалист по обучению персонала Microsoft Store из Солт-Лейк-Сити (штат Юта), стал одним из участников тестирования упаковки в процессе разработки. По его словам, акцент на доступности позволяет получить положительный опыт с первых моментов знакомства с продуктом.

«Замечательно, что мы создали такой удобный контроллер, но если те, для кого он создан, не смогут самостоятельно достать его из коробки, мы потерпим неудачу. Этот момент очень важен, — говорит Ромни. — Я до сих пор не могу понять, почему для других продуктов не используется похожая упаковка».

Марк Вайзер (Mark Weiser), дизайнер из Microsoft, создавший эту упаковку, начал с того, что стал искать примеры других упаковок для людей с инвалидностью. Ему мало что понравилось, и оказалось, что даже продукты, предназначенные для них, часто имеют сложно открывающуюся упаковку.

Все выиграют от того, что коробка открывается быстрее и проще.

Вайзер тесно сотрудничал с исследователем-дизайнером Xbox Скоттом Вангом, который при разработке адаптивного контроллера Xbox консультировался с геймерами и защитниками интересов людей с инвалидностью. Полученные отзывы помогли сформировать многие отличительные черты устройства, включая упаковку. Вайзер и без того решил не использовать скрутки, но геймеры подсказали и другие ключевые идеи, в том числе одно важное условие: никаких зубов. Ванг узнал, что люди с ограниченной подвижностью открывают зубами очень многое, от коробок с хлопьями до пивных бутылок. И упаковка должна открываться как угодно, но не зубами.

Геймеры также сообщили, что, открывая упаковку, предпочитают делать больше простых действий, чем меньше сложных. Важно также иметь доступ к контроллеру с нескольких сторон. Кроме того, геймеры указали на элемент, который стал ключевой частью дизайна упаковки: петли, позволяющие легко открывать коробку и извлекать контроллер.

Вайзер добавил петлю на внешнюю сторону специально разработанной коробки, чтобы пользователи могли легко удалить упаковочную ленту. Другая петля открывает внутреннюю коробку с контроллером, которая имеет откидывающуюся, а не снимающуюся крышку и не требует использования двух рук.

Еще одна петля прикреплена к руководству по быстрому старту, которое находится под контроллером. Пользователь, который не может попасть в пространство под контроллером и выдвинуть руководство (другая функция доступности), может воспользоваться петлей. А поскольку контроллер имеет цепкие ножки, позволяющие ему держаться на столах и подставках для инвалидных колясок, петля на руководстве не дает контроллеру прилипнуть к бумажному лотку под ним. Дополнительная петля на бумаге, окружающей кабели контроллера, упрощает их извлечение.

Кроме того, гарантийный талон и руководство по соблюдению требований сложены вдоль длинной кромки, что позволяет свести к минимуму движение рук и центрировать контроллер в коробке для большей устойчивости.

Дизайнер Марк Вайзер показывает созданную им уникальную упаковку контроллера.
Дизайнер Марк Вайзер показывает созданную им уникальную упаковку контроллера.

Конструкция и материалы других компонентов тоже были тщательно продуманы. Коробка для розничной продажи изготовлена из жесткого картона, который обеспечивает дополнительную защиту устройства и проще открывается по сравнению с другими материалами. Дополнительного внимания к деталям потребовал и бумажный лоток под контроллером, открывающийся спереди, чтобы устройство было легче извлечь. Microsoft использует для упаковки бумагу как более экологичный материал, применяя пластик только там, где это совершенно необходимо.

Поскольку работа над упаковкой шла одновременно с разработкой контроллера, Вайзеру приходилось менять дизайн коробки при каждом изменении в устройстве. Даже после небольших изменений в контроллере требовалось многое переделывать — например, чтобы две большие кнопки, добавленные на верхнюю часть устройства, не нажимались при нажатии на коробку. По словам Вайзера, компоненты упаковки претерпели больше сотни изменений, прежде чем получился итоговый вариант.

«Мы проделали невероятно обширную и глубокую работу, — говорит Маршалл. — И в этом есть свое удовольствие. Это часть нашего процесса обучения. Мы учимся в процессе работы. Мы учимся, создавая продукт, и в этот раз нам пришлось научиться многому».

Разрабатывая упаковку, Вайзер привлек к ее тестированию нескольких сотрудников Microsoft, имеющих ограниченную подвижность. Один из них сомневался, что сможет открыть коробку, учитывая свой прошлый опыт, и весьма удивился, когда справился с этой задачей быстрее, чем ожидал.

«Было очень приятно видеть, как он воодушевился своим успехом», — говорит Вайзер.

Прототипы картонной упаковки дл яадапивного контроллера
Дизайнеры Microsoft привлекли геймеров с инвалидностью к тестированию прототипов, чтобы сделать упаковку еще доступнее.

Разработчики также протестировали упаковку с помощью нескольких геймеров из США и Великобритании, включая Майка Лакетта, заядлого геймера из Колорадо, у которого ограничена подвижность пальцев из-за травмы позвоночника, полученной при аварии на мотоцикле. Лакетт рассказал о типичных проблемах с упаковкой, от порезов о перфорированные или гофрированные края коробок до трудно открывающихся пластиковых крышек, которые очень его расстраивают.

«Я рад, что Microsoft пытается понять людей, которые не могут открывать традиционные упаковки с той же легкостью, что и физически здоровые пользователи, — говорит Лакетт. — Легко открывающаяся упаковка принесет пользу не только сообществу инвалидов. Если коробка открывается гораздо быстрее и проще, можно быстрее начать играть, а от этого выиграют все».

Ромни, родившийся без пальцев на левой руке, протестировал три прототипа упаковки, попробовав открыть их одной рукой. На основе его отзывов петли были сделаны овальными, чтобы ими могли пользоваться люди, не способные попасть пальцами в маленькое круглое отверстие. Ромни оценил новые петли, общую простоту и элегантность упаковки.

«Эта прекрасная конструкция раскрывается, как лепестки цветка, — сказал он. — Упаковка легко открывается и дает доступ к контроллеру. Самое замечательное то, что для этого почти не нужно усилий».

По-моему, адаптивный контроллер Xbox представляет собой отличный образец инклюзивного дизайна, показывая пример проектирования при участии целевой аудитории, а не просто для целевой аудитории.

Ромни говорит, что этот опыт заставил его изменить отношение к упаковке. «Клиенты нашего магазина каждый день что-нибудь покупают. Я смотрю на коробки от ноутбуков и думаю, как они открываются. Сколько действий нужно выполнить, сколько слоев упаковки снять, и сколько препятствий все это создает человеку с ограниченной подвижностью?»

Ромни полагает, что адаптивный контроллер Xbox может задать новый стандарт. «Думаю, это изменит подход, сложившийся в упаковочной отрасли. И я считаю, что это необходимо, — добавил он. — По-моему, адаптивный контроллер Xbox представляет собой отличный образец инклюзивного дизайна, показывая пример проектирования при участии целевой аудитории, а не просто для целевой аудитории».

Для Маршалла и Вайзера этот проект был сложным и трудоемким, но в конечном счете принес большое удовлетворение.

«Это был очень мощный опыт, — говорит Маршалл. — Некоторые вещи нельзя понять, если не начать думать о них по-другому, перестав воспринимать как должное. Когда дизайнер начинает смотреть на вещи сквозь совершенно другую призму, это все меняет».

Вайзер говорит: «Мы потратили на работу много дополнительного времени, но нам было приятно воплощать этот проект в жизнь. Очень здорово, что наша компания уделяет таким вопросам много внимания».

Сейчас идет обсуждение того, как Microsoft может использовать опыт, полученный при разработке упаковки адаптивного контроллера Xbox. Маршалл надеется, что коробка, которая выглядит обманчиво просто, может стать фундаментом для будущих усилий.

«Это, безусловно, изменило наше отношение к упаковке. Мы будем рады продолжить работу в этом направлении и посмотреть, что еще мы можем сделать, опираясь на полученный опыт», — говорит он.