En un campamento de verano auspiciado por Microsoft, las niñas crean videojuegos – y aprenden sobre un mundo de posibilidades
Rebecca Raitt recuerda perfecto la respuesta de un niño en su clase de séptimo año dos años atrás, cuando le dijo que le gustaban los videojuegos.
“La primera cosa que dijo fue, ‘Eso es imposible. Eres una niña”, recuerda la joven de 14 años.
Raitt se molestó y como respuesta, fue a la escuela con ropas que incluían a personajes de videojuegos y superhéroes. Pero durante tres semanas, en julio, no hubo necesidad de probar que pertenecía al mundo de los videojuegos. Raitt estuvo entre las 15 niñas que asistieron al campamento de verano Girls Make Games, en el campus de Microsoft en Redmond, Washington. Patrocinado por Xbox, el campamento reunió a las niñas para que formaran equipos, crearan sus propios videojuegos y compitieran por una oportunidad de que su juego fuera publicado.
Las niñas también visitaron el estudio de Minecraft de Microsoft, conocieron a ingenieras mecánicas y eléctricas en el equipo de hardware, aprendieron sobre usabilidad en el laboratorio de Xbox y escucharon las palabras de mujeres líderes en Microsoft que visitaron el campamento para hablar sobre sus carreras. Este es el tercer año que Microsoft se asocia con Girls Make Games, y Katie Stone Perez, líder y gerente general del equipo de plataforma de Xbox, comentó que esta iniciativa es una atractiva manera de hacer que las niñas se interesen por la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas, conocidas como STEAM.
“Es una exposición a STEAM a nivel general, y ayuda a estas niñas a que entiendan que pueden ser creadores”, comentó Perez. “Si se inspiran para crear videojuegos, bien. Pero si sólo se comienzan a identificar como creadoras mientras completan el programa, hemos conseguido un triunfo”.
Girls Make Games también busca combatir la desigualdad de géneros en los videojuegos. Mientras que 41 por ciento de los gamers son mujeres, de acuerdo con un reporte de la Entertainment Software Association, una encuesta de 2015, realizada por International Game Developers Association encontró que las mujeres sólo conforman 22 por ciento de la industria de los videojuegos.
“Buscamos descubrir y ayudar a eliminar esa brecha”, comentó David McCarthy, jefe de operaciones de Xbox. “Las mujeres deberían estar representadas de manera equitativa en nuestra industria. Deberían tener acceso al mismo entrenamiento y recursos, y deberían sentirse tan bienvenidas como cualquiera. Este es uno de esos esfuerzos que buscan derribar algunas de esas barreras”.
Eliminar esos obstáculos es importante para que la industria de los videojuegos expanda su alcance, mencionó Perez.
“En Xbox, creemos que los videojuegos son para todos, y una de las mejores maneras de asegurar que cualquiera que llegue a nuestras plataformas pueda encontrar contenido significativo es habilitar a un muy amplio conjunto de desarrolladores que den vida a sus ideas y narrativas únicas”, ella comenta.
“No es casualidad que la mayoría de los juegos que salen del campamento cuenten con fuertes personajes femeninos, porque con eso se relacionan las niñas”.
Los campamentos están abiertos a niñas de entre 8 y 17 años y se enfocan en cuatro áreas principales, investigación en géneros y plataformas de juegos, introducción a la programación, diseño de juegos, y promoción y publicación. Con la guía de consejeros del campamento, los equipos conciben y crean sus propios videojuegos, luego desarrollan su estrategia de promoción, la cual es grabada en video, y la envían a un panel de jueces que revisan los materiales de campamentos en todo Estados Unidos. Cinco equipos son elegidos para promocionar por última vez su juego en el “día de demo” y el equipo ganador puede publicar su juego a través de una campaña en Kickstarter.
Girls Make Games fue creado por Laila Shabir, CEO y co-fundadora de LearnDistrict, un estudio de juegos educativos en San José, California. Shabir fue reclutada para un proyecto de videojuego hace unos años y descubrió que casi todos los candidatos eran hombres. Después de preguntarse si las mujeres sólo no estaban interesadas en la industria de los videojuegos, Shabir decidió lanzar una campaña de videojuegos para niñas como una forma de “experimento”.
Resultó que las niñas eran tan apasionadas por los videojuegos como los niños, menciona Shabir, pero se sintió aislada por una cultura de videojuegos dominada por los hombres y escuchar que las niñas decían que el campamento era el primer lugar en el que sentían que pertenecían a algo, el primer lugar en el que habían encontrado a su gente, fue algo poderoso, ella menciona.
“Para el final del campamento era por demás obvio que algo así era necesario”, comentó Shabir. “Era evidente que necesitábamos ponerlo en marcha”.
El primer campamento, realizado en abril de 2014 en California, fue seguido por tres más ese mismo año. El interés de otras ciudades se incrementó y el programa creció de manera rápida a campamentos y talleres en 25 ciudades de Estados Unidos y 18 ciudades en otros países. Shabir comenta que a pesar de que el foco del campamento son los videojuegos, la meta más amplia es ayudar a las niñas a alcanzar todo su potencial.
“No se trata de ir al campamento y que de pronto los videojuegos ya sean tu vida”, ella comenta. “Se trata de tomar a niñas que tal vez pensaban que no eran capaces de hacer algo y convertirlas en personas que ahora piensan que pueden hacer mucho. Es un ejercicio de construcción de confianza”.
Shabir hace referencia a una niña de Paquistán que asistió a los campamentos en dos veranos en los Estados Unidos y luego regresó al siguiente año a ser consejera junior en el campamento de California. Su asistencia al campamento cambió su trayectoria de carrera, menciona Shabir.
“Ella nunca pensó que podría escribir código”, menciona Shabir. “Nunca se imaginó que eso era algo que podía o debía hacer”.
Para Alyssa Black, de 16 años, el campamento de Microsoft fue una manera de combinar su interés en videojuegos, storytelling y arte digital – en el campamento de este año, las niñas también aprendieron a crear y animar su propio arte. Black ya considera realizar una carrera en diseño de videojuegos y se emocionó por la posibilidad de aprender de Unity, la plataforma de desarrollo de videojuegos para diferentes plataformas.
“Quiero crear juegos en verdad increíbles, con historias dirigidas por una narrativa”, ella menciona. “Trabajar en Unity ha sido en verdad muy divertido”.
Black, la más joven de seis, creció en una familia de entusiastas que apoya los videojuegos, pero comenta que muy seguido se ha encontrado ciertos prejuicios sobre los tipos de juegos o personajes que se espera que las niñas jueguen.
“Hay esta idea de que, si eres una chica gamer, debes ser muy mala o sólo juegas con personajes ‘sanadores’”, ella comenta, refiriéndose al tipo de personaje de soporte que cura a los aliados. “Es molesto, porque muchas veces no es verdad”.
Raitt está de acuerdo. “Una chica gamer puede ser, literal, cualquier chica en la sala”, ella comenta. “Puede ser la chica que utiliza tacones altos. Puede ser la chica que utiliza zapatillas desgastadas. Cualquier videojuego es un juego, y cualquiera que lo juegue es un gamer”.
Krishnan Iyer inscribió en el campamento a Inika, su hija de 9 años, después de escuchar sobre él por su profesora en un club de código. A Inika le gusta cantar y bailar, él comenta, y el campamento ofrecía una manera de canalizar su creatividad hacia la tecnología.
“Su mama y yo querían que nuestra hija contribuyera de manera intelectual a la sociedad y no cayera en estereotipos de género”, menciona Iyer, que trabajó con anterioridad para Microsoft. “Debe ser capaz de expresarse por sí misma y queríamos darle un foro para que lo hiciera. Creo que necesitamos a más niñas en la tecnología”.
El último viernes julio, las niñas presentaron sus juegos mientras los padres tomaban fotografías y grababan videos. Sus creaciones iban desde una aventura para conseguir “la barra infinita de chocolate” a la búsqueda de una niña adolescente por su gemela desaparecida, un lobo que rescata a otros animales de una instalación operada por humanos malvados y una niña que descubre una piña mágica que restaurará los poderes de su familia.
Darren Smith asistió con su esposa a ver a Juliana, su hija de 10 años, en la presentación de su juego. Smith recuerda que Juliana le preguntaba hace año y medio por qué no había más protagonistas femeninas en las películas. Él se dio cuenta entonces de la importancia de que Juliana se viera reflejada en el mundo para que no se sintiera limitada por lo que pensaba que podía hacer.
“Creo que tiene en la mente que no es buena en las materias STEM, aunque sí lo sea”, menciona Smith, que es ingeniero.
“Hasta ahora, no ha sentido en realidad que este es un mundo en el que puede destacar o que le puede interesar. Esto la motivó a pensar que tal vez sí lo es”.