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Cómo los gamers con discapacidad ayudaron a diseñar el nuevo (y de una elegante accesibilidad) empaque del Xbox Adaptive Controller

Alambres de colores que se retuercen. Plástico grueso que requiere de tijeras para romperlo. Cinta adhesiva que se pega a los dedos. Esas molestas tiras de plástico.

Los empaques pueden ser molestos para cualquier consumidor (para referencia vean: furia de empaque). Pero para la gente con discapacidades, en ocasiones crean otro reto en un mundo plagado de ellos, un obstáculo innecesario que lleva a la frustración y a retrasar más el momento de llegar al objeto que está dentro.

Al reconocer esta realidad, el equipo de Diseño de Empaque de Microsoft enfrentó un reto único para crear una caja para el nuevo Xbox Adaptive Controller, diseñada para adaptarse a los gamers que tienen movilidad limitada. La caja para el dispositivo, que estará disponible por 99.99 dólares en septiembre de 2018 a través de la Tienda Microsoft, necesitaba ser tan accesible como lo es por dentro. Tenía que permitir a los gamers con destreza limitada, que tal vez sólo usen una mano o un brazo, abrir la caja de manera sencilla y sacar de ella el control. Y tenía que ser de la misma alta calidad y atractiva estética de cualquier otro empaque de Xbox.

Era la primera vez que Microsoft había creado un empaque diseñado en específico para la accesibilidad y hacerlo de la manera correcta era algo crítico.

“El equipo de producto ponía tanta diligencia en conseguir el control adecuado que no tener un empaque que fuera diseñado de una manera estudiada y bien pensada para el usuario final, hubiera sido una verdadera pérdida”, comentó Kevin Marshall, director creativo de Packaging Design Studio de Microsoft.

“Con este producto en particular, sentíamos una enorme responsabilidad. Queríamos crear un empaque que fuera diseñado con el usuario final en mente, y queríamos que se sintiera como parte de nuestro ecosistema”, comentó. “Queríamos que fuera motivante, pero no queríamos alejarnos de cualquier otro empaque que hubiéramos creado”.

Solomon Romney, a la derecha, fue uno de los gamers que probó el empaque para Xbox Adaptive Controller.

Solomon Romney, un especialista de aprendizaje de comercio minorista en Tiendas Microsoft en Salt Lake City, Utah, estuvo entre los gamers que probaron el empaque conforme se desarrollaba. Él comentó que la atención extra a la accesibilidad, crea una experiencia positiva desde el principio.

“Es increíble que hayamos creado este control para que la gente lo use pero si en principio no pueden sacarlo de la caja, habremos fallado con todo este proceso. Esto hace una gran diferencia sobre cómo alguien saca el dispositivo del empaque”, comentó. “Todavía lo pienso y digo, ¿Por qué no hay más empaques como este?”

Mark Weiser, el diseñador de Microsoft que creó el empaque, comenzó por buscar ejemplos de otros empaques accesibles. Encontró pocos que lo emocionaran e incluso los productos accesibles que Weiser encontró, en ocasiones no estaban empacados de manera que fueran fáciles de abrir.

Beneficia a todos tener un empaque que se abra más rápido, con menos esfuerzo.

Weiser trabajó de cerca con Scott Wang, investigador de diseño para Xbox, que consultó con gamers y defensores de la accesibilidad durante el proceso de desarrollo de Xbox Adaptive Controller. Sus comentarios ayudaron a dar forma a muchas de las características del dispositivo, incluido el empaque. Weiser ya había decidido no utilizar alambres de colores, pero los gamers con los que conversó Wang brindaron otros consejos clave, incluida una estipulación principal: no usar los dientes.

Le comentaron a Wang que utilizaban sus dientes para abrir todo, desde cajas de cereal hasta botellas de cerveza. Si no había nada más, dijeron, la caja no debía requerir los dientes para abrirse.

Los gamers también dijeron que ellos preferirían más pasos más sencillos para abrir la caja que menos, pero más complicados. Poder ser capaces de acceder al control desde múltiples puntos también era importante. Y los gamers identificaron una característica que se volvió clave en el diseño del empaque, lazos que permitieran a los usuarios abrir la caja de manera sencilla y sacar el control.

Weiser agregó un lazo al exterior de la caja con diseño especial para comercios para que los usuarios pudieran remover de manera sencilla la cinta que lo sellaba. Otro lazo abre la caja interior que sostiene el control, que tiene una apertura con bisagra en lugar de una pestaña que podría requerir las dos manos para ser removida.

También hay otro lazo que está integrado en la guía de inicio rápido que se encuentra por debajo del control. Un usuario que no pueda llegar al espacio debajo del control y deslizarlo hacia afuera (otra característica de accesibilidad) puede utilizar el lazo para removerlo. Y dado que el control tiene una base forrada para mantenerlo en su sitio para los gamers que jueguen en mesas o tablas para sillas de ruedas, el lazo en la guía elimina la posibilidad de que el control se pegue a la base de papel debajo de él. Un lazo adicional en el papel que rodea a los cables del control los hace fáciles de remover.

Otras características de accesibilidad incluyen doblar la garantía y la guía de cumplimiento de normas por el lado largo para minimizar la cantidad de movimientos de brazo requeridos y centrar al control en la caja para brindar una mayor estabilidad.

El diseñador Mark Weiser, de pie, creó el particular empaque para el control.

Los diseños y materiales utilizados para los otros componentes también fueron considerados de manera cuidadosa. La caja para comercios está fabricada de un cartón rígido que brinda protección adicional para el dispositivo y ofrece menos resistencia que otros cartones cuando se abren. La placa de pulpa bajo el control está abierta en el frente para remover el dispositivo de manera sencilla, lo que requería atención técnica y diseño extra. El papel es el medio elegido para el empaque de Microsoft, ya que es más amigable para el medio ambiento y los plásticos son evitados a menos que sean necesarios.

Debido a que Weiser creaba el empaque mientras se desarrollaba el control, él necesitaba adaptar la caja conforme evolucionará el dispositivo. Incluso cambios pequeños en el control requerían que él reevaluara cómo interactuaba la caja con él. Por ejemplo, asegurar que los dos grandes botones en la parte superior del dispositivo no fueran oprimidos de manera repetida si la caja era empujada de manera repetida. El empaque final involucró más de 100 iteraciones de sus diferentes componentes, comentó Weiser.

“Se volvió un marco de trabajo con una gran profundidad y amplitud”, mencionó Marshall. “Esa es parte de la diversión. Es parte de nuestro proceso de aprendizaje. Aprendemos cuando hacemos las cosas, aprendemos cuando construimos, y en este producto en particular, había mucho por aprender”.

Conforme desarrollaba el empaque, Weiser lo probó con diferentes empleados de Microsoft que tienen movilidad limitada. Uno de ellos, comentó Weiser, tenía dudas sobre si iba a ser capaz de abrir la caja, debido a sus dificultades habituales con los empaques. Pero para su sorpresa, se abrió de manera más sencilla de la que esperaba.

“Fue increíble verlo tan emocionado al respecto”, comentó Weiser.

Los diseñadores de Microsoft reclutó a gamers con discapacidades para probar una variedad de prototipos para poder hacer el empaque más accesible.

El equipo de Microsoft también probó el empaque con diferentes gamers en los Estados Unidos y el Reino Unido, incluido Mike Luckett, un ávido jugador de Colorado que tiene movilidad limitada en sus dedos debida a una lesión en la espina que le ocurrió en un accidente de motocicleta. Luckett compartió su opinión sobre dificultades típicas en los empaques, desde cortaduras con papel causadas por bordes perforados o corrugados hasta las cubiertas plásticas con las que vienen algunos controles, que él encuentra “muy frustrantes” y difíciles de abrir.

“Me emociona que Microsoft se dé la oportunidad de intentar entender a los individuos que tienen menos habilidad para abrir un empaque tradicional en lugar de los usuarios que tienen mayor capacidad para hacerlo”, mencionó. “Tener este empaque sencillo de abrir no sólo beneficia la comunidad con discapacidades. Beneficia a todos tener un empaque se abre más rápido, con menos dificultad, para poder jugar más rápido”.

A Romney se le mostraron tres prototipos de empaque. Nacido sin dedos en su mano izquierda, él probó los modelos con una sola mano. Basados en los comentarios de Romney, los lazos en el empaque fueron creados de una manera oval para adaptarse a los gamers que de manera probable no pudieran recorrer un lazo circular pequeño. Romney apreció los lazos y la sencillez y elegancia en general del empaque.

“Todo se abre de una manera sencilla y fluida”, comentó. “El empaque casi se abre y te entrega el control. Lo que es increíble acerca de esto es que sucede sin esfuerzo”.

Creo que como caso de estudio de diseño inclusivo, el Xbox Adaptive Controller será un gran ejemplo de cómo hacerlo, y de cómo incluyes a tu audiencia y diseñas con la población, en lugar de para una población.

Romney comentó que la experiencia lo ha hecho pensar de manera diferente acerca de los empaques.

“Todos los días tenemos clientes en nuestra tienda que compran productos. Veo nuestras cajas de laptop y cómo estas deben ser abiertas. ¡Cuántos pasos, cuánto empaque y qué tanto se convierten en un obstáculo esas piezas para alguien con una limitación de movimiento’”.

Romney cree que el empaque del Xbox Adaptive Controller tiene el potencial de establecer un nuevo estándar.

“Creo que va a cambiar la manera en la que vemos las cosas en la industria, en términos de cómo hacemos las cajas. Y yo también lo creo”, comentó. “Creo que como caso de estudio de diseño inclusivo, el Xbox Adaptive Controller será un gran ejemplo de cómo hacerlo, y de cómo incluyes a tu audiencia y diseñas con la población, en lugar de para una población”.

Para Marshall y Weiser, el proyecto del empaque fue todo un reto, en el que pasaron mucho tiempo, pero que al final fue muy gratificante.

“Fue una poderosa experiencia”, comentó Marshall. “Creo que no te das cuenta de lo que das por hecho hasta que necesitas pensar de manera diferente. Como diseñador, cuando ves las cosas a través de una óptica diferente, los paradigmas te cambian”.

Weiser comentó: “Pusimos mucho tiempo extra en él, pero fue un placer ser capaces de trabajar en este tipo de proyecto. Es increíble que como compañía estemos enfocados en esto”.

Se han comenzado a llevar a cabo discusiones sobre cómo Microsoft podría utilizar los aprendizajes obtenidos del empaque del Xbox Adaptive Controller. Marshall espera que la engañosa caja de apariencia simple sirva como un trampolín para esfuerzos futuros.

“En verdad cambia la manera en la que vemos los empaques. Nos emocionan los avances a partir de este punto, con una nueva perspectiva y esperar a ver lo que podremos hacer”, comentó.

“En verdad estamos emocionados por embarcarnos en esta aventura”.