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Diseñar para todos la experiencia de juego

Piensen en los subtítulos. Creados en un inicio para la gente con pérdida de la audición, ahora son utilizados por cualquier tipo de personas para consumir video en ambientes compartidos. Piensen en la TV con subtítulos en el gimnasio o ver un video en un medio social con un amigo mientras están en un repleto bar.

Esta solución para un tipo de capacidad mejoró las opciones de todos a través de una variedad de ambientes. Y si la necesidad es la madre de la inventiva, luego diseñar de manera intencional para gente con diversas necesidades y capacidades es lo que nutre la innovación continua.

Conocido como “diseño inclusivo”, este no es sólo un enfoque que se siente bien para experimentar el diseño. El teléfono fue el resultado del trabajo con personas con impedimentos auditivos. La máquina de escribir fue concebida para ayudar a la gente ciega a escribir cartas. Y los más recientes protocolos de email fueron usados para comunicación remota con gente con sordera.

Una gran parte de Gaming for Everyone habilita a todo tipo de jugadores a jugar como ellos quieran, en la manera que quieran. Necesitamos retar todas nuestras percepciones.

“Xbox ha comenzado a adoptar el diseño inclusivo como parte de nuestro esfuerzo conocido como Gaming for Everyone (Juegos Para Todos)”, comentó Phil Spencer, Jefe de Xbox. “En esta iniciativa continua, cada persona en el Equipo de Xbox trabaja en conjunto para tratar de hacer a los juegos accesibles, equitativos y sustentables para todos”.

Tomen como ejemplo el reto de la diadema rota de Xbox.

Un empleado de Xbox se dio cuenta que su diadema rota le impedía unirse a sus amadas características de juegos sociales de Xbox. Se puso a pensar en la gente con pérdida auditiva y la gente que no es verbal, y se dio cuenta de los retos que ellos enfrentan en estos aspectos colaborativos de los juegos. En algunos casos, la gente es incapaz de participar del todo. Había una necesidad que requería ser satisfecha.

Katy Jo Wright, Gerente Senior de Programa en Xbox, que es una apasionada de hacer de Xbox un lugar que todos puedan disfrutar, escuchó sobre ese reto y trabajó con el Equipo de Xbox para preparar un Social Gaming Sprint de cinco días como parte del esfuerzo Gaming for Everyone.

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Kris Woolery es una estratega de diseño que lidera proyectos de diseño inclusivo en Microsoft.

Xbox trajo a Kris Woolery, estratega senior de diseño que lidera proyectos de diseño inclusivo en todo Microsoft, para que corriera la carrera. Woolery describe la meta de la carrera como “construir empatía para que la gente vea más allá de sus propias experiencias y cree soluciones que son más adaptables a cada persona”. En cada carrera, ella busca construir un ambiente para que la gente aprenda de una manera que sea práctica para su vida, y todo con la meta de crear consciencia.

Xbox Social Gaming Sprint comenzó con la reunión de diseñadores, investigadores, escritores y gerentes de programa de diferentes áreas de Xbox en una habitación llena de notas adhesivas, bolígrafos de colores, pizarras blancas y cajas de almuerzo.

“Nos hicimos algunas grandes preguntas”, comentó Wright. “¿Qué es un gamer? ¿Quién es gamer? Una gran parte de Gaming for Everyone se trata de habilitar a todos los tipos de gamers a que jueguen como ellos quieran, de la manera que quieran. Debemos de retar todas nuestras percepciones”.

El primer día, los asistentes interactuaron con y entrevistaron a expertos en la materia que incluían intérpretes de ASL (lenguaje de señas), gente que ama los juegos y tiene diferentes grados de pérdida auditiva o capacidades verbales, un doctor que estudia el oído interno y el padre de un adolescente gamer que tiene autismo y es no-verbal.

Bryce Johnson, un Diseñador de Interacción en Xbox, y J.R. Reyes, Diseñador Visual para la consola Xbox, asistieron a la carrera. Reyes comentó, “La meta de esto fue que eran más retos que tan solo escuchar y hablar – en realidad se trata de comunicación a cada nivel”.

En el día dos, Woolery hizo que el grupo tomara sus conclusiones de las entrevistas con los expertos en la materia y reflexionara en el contexto de y las capacidades requeridas para juegos multi-jugador. Ellos consideraron preguntas como “¿Quién es excluido?” Piensen en los diferentes componentes de los juegos multi-jugador como ‘micro interacciones’ de una experiencia a evaluar”.

Sus notas principales de los expertos en la materia fueron escritas en notas adhesivas. Todas las notas fueron a las pizarras blancas y el grupo les dio significado: buscar patrones, temas, motivaciones, desfases, similitudes y diferencias. Los desfases fueron agrupados y evaluados para convertirlos en oportunidades. Luego, los participantes generaron ideas de esas oportunidades, que convirtieron en guiones gráficos de interacciones potenciales que podrían mejorar la experiencia para un espectro de gamers.

“Una vez que comenzamos a investigar las ideas”, mencionó Johnson, “ampliamos nuestra investigación y pronto buscamos ir lo más amplio posible”.

En los días siguientes, el grupo utilizó su investigación y guiones gráficos para crear prototipos de soluciones y presentarlas a los participantes de la carrera.

Los diseñadores se pueden perder cuando piensan ‘esto es lo que yo haría en esta situación’. Pero estábamos sesgados y necesitamos siempre abrirnos a otras perspectivas para poder hacer nuestro mejor trabajo.

“No diseñas una cosa para toda la gente”, comentó Woolery. “Diseñas una diversidad de cosas para que cualquiera encuentre una manera de participar y un sentido de pertenencia”.

No todas las soluciones fueron conseguidas a través de una ruta directa. “Consideramos opciones de subtitulaje para la gente con sordera, pero primero y antes que nada, debíamos recordar que son fluidos en diferentes formas de lenguaje de señas”, recordó Johnson.

Una de las soluciones propuestas fue un teclado con emoji que identifica detalles sobre los gamers y les ayuda a expresarse de una manera universal. Desde emojis de un gamer en una silla de ruedas a aquellos que muestran que un gamer tiene un impedimento auditivo, los símbolos apoyan a la gente para que navegue en los juegos sociales o cree sus propios grupos de juego social que compartan capacidades o preferencias similares. Pero el teclado tiene el potencial de ayudar a todos los gamers a comunicarse mejor.

“Un enfoque de diseño inclusivo nos motiva a entender las necesidades de mucha gente y pensar sobre ellos de manera intencional”, comentó Johnson. “Queremos que en Xbox todo sea tan fluido y accesible como sea posible. No se trata de simplificar los juegos, sino de mejorar y ajustar de acuerdo con necesidades específicas”.

Reyes comentó, “Gané mucho en la carrera y se trata de un buen recordatorio para todos de que no somos el usuario final. Los diseñadores se pueden perder cuando piensan ‘esto es lo que haría en esta situación’. Pero estamos sesgados y necesitamos abrirnos siempre a otras perspectivas para poder hacer nuestro mejor trabajo.”

El diseño inclusivo utiliza la definición de discapacidad de la Organización Mundial de la Salud como una disparidad entre las características del cuerpo de una persona y las características del ambiente en el que viven. Cualquiera puede experimentar una discapacidad, dependiendo de sus habilidades o contexto. Este cambio en la perspectiva ayuda a la gente a reconsiderar la discapacidad como una oportunidad muy importante, en lugar de un problema marginal.

Woolery se sintió satisfecha con una exitosa carrera y las soluciones que incluyen la posibilidad del teclado de emoji. A futuro, ella comenta, “Expandimos de manera activa el diseño inclusivo más allá de los equipos de producto para impactar diferentes áreas de Microsoft. Nuestra esperanza es construir una amplia comunidad de personas que son expertos apasionados en crear experiencias inclusivas para todos nuestros clientes”.

Fotos por Brian Smale / (c) Microsoft


Entren al sitio Gaming for Everyone para leer más historias sobre cómo Xbox hace la experiencia de juego divertida e inclusiva para todos.