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Forza Horizon 5 presenta compatibilidad con el lenguaje de señas en todas las escenas del juego

Aunque Cameron Akitt creció con problemas de audición, para él, el lenguaje de señas británico es un segundo idioma. El inglés es el primero. Es un ávido gamer y los subtítulos complementan lo que escucha, corrigen cosas que puede haber oído mal o que se le han pasado por alto debido al exceso de ruido de fondo. Pero tiene amigos sordos, a quienes leer los subtítulos puede causarles fatiga.

“Para ellos, es una experiencia en verdad agotadora, no poder acceder a su primer idioma”, dice Akitt, un profesor de sordos y consultor de accesibilidad con sede en Londres. “Deberíamos poder acceder a los mismos ritmos de la historia y componentes narrativos. De lo contrario, solo obtenemos la mitad de la imagen y no obtenemos la experiencia completa. Incluir el lenguaje de señas se trata de permitir que más personas sordas y con problemas de audición se apropien de su experiencia de juego”.

El desarrollador de Xbox Game Studios, Playground Games, y Xbox invitaron a Akitt como consultor cuando decidieron al principio del desarrollo incorporar soporte de lenguaje de señas en Forza Horizon 5. A partir del 1 de marzo, una actualización gratuita del juego incluirá lenguaje de señas americano (ASL, por sus siglas en inglés) y Compatibilidad con el lenguaje de señas británico (BSL, por sus siglas en inglés) para sus cinemáticas en el juego.

La actualización incluye actores de la comunidad sorda y con problemas de audición que describen con señas partes de la historia entre la conducción, como saltar a desafíos, prepararse para una carrera, conocer a otros jugadores y correr por todo México mientras los aviones vuelan por encima.

Tener un ser humano en la pantalla que explique esos elementos en el idioma nativo de una persona (lenguaje de señas en este caso) es una dinámica diferente, dice Akitt, que abre nuevos caminos.

“Es surrealista y fascinante ver a un actor sordo en la esquina realizar las señas BSL en el juego”, dice Akitt. «Es fantástico: otra opción de idioma».

El ingeniero de software Michael Anthony perdió la audición cuando era un niño pequeño. Para él, ser sordo significa ser parte de una comunidad cultural y lingüística. Si bien ASL (que proviene de una familia lingüística diferente a BSL) no es su primer idioma, lo habla con fluidez.

Entonces, cuando pudo echar un vistazo a la actualización de Forza Horizon 5 que incluye ASL, una de las cosas que lo sorprendió fue lo mucho más fácil que era interactuar con el juego. Siente que puede involucrarse más en el juego, al darse cuenta del tono de voz y el entusiasmo de los actores de doblaje en el juego a través del talento de los actores de lenguaje de señas.

“Quedé impresionado con la disposición del equipo para asumir esto. Una de las cosas que abogué desde el principio fue que no deberían tan solo obtener un intérprete de ASL. Deberían hacer que los hablantes nativos entren y hagan estas actuaciones. Esto no puede ser hecho por una sola persona. Se necesita un equipo. Se pierden muchos matices con solo subtítulos”, dice Anthony, quien trabaja en Microsoft en servicios que aseguran la creación de informes financieros precisos para informes trimestrales/de fin de año y quien también forma parte del comité directivo de Juegos y Discapacidad de la empresa. “Pero con esto, no me pierdo nada. Es algo gigante en el buen sentido”.

Para Jenny Lay-Flurrie, directora de accesibilidad de Microsoft, su sordera es parte de su identidad. Cuando la gente le dice que lamenta que sea sorda, ella responde que no. (Lamenta que no puedan hacer las señas). Para ella, los subtítulos nunca transmitirán la profundidad, la semántica, las emociones y la emoción que provienen del lenguaje hablado.

La complejidad que tienen los juegos, que es su punto fuerte, también trae consigo una gran cantidad de desafíos que nosotros, como creadores, debemos encontrar la manera de resolver.

Saber que hay actores de señas en Forza Horizon 5 significa que no tendrá que recurrir a su familia para preguntarles qué se perdió.

“Hay tantas personas con discapacidades y personas sordas. Y hay muchas puertas cerradas todos los días. Y lo que quiero decir con eso es que, de manera constante y consistente, lidiamos con las desigualdades que existen. El hecho de que pueda estar en el mismo campo de juego que ellos significa que no estoy enfocado en una puerta cerrada. No trato de resolver una inequidad. Estoy presente con mi familia y no hay nada más importante para mí que eso”, dice. “Se comunica conmigo como una persona sorda. El juego es un aspecto importante en la vida de todos, ahora más que nunca, ya que muchos seguirán aislados a nivel social debido a la pandemia”.

Los videojuegos jugaron un papel importante en superar una lesión traumática para Tara Voelker, quien dirige la accesibilidad de Xbox Game Studios. Tenía 10 años cuando fue atropellada por un automóvil mientras caminaba a casa desde la escuela y tuvo un largo período de recuperación.

“No podía salir, hacer cosas con mis amigos. De todos modos, me encantaba jugar videojuegos, así que, durante ese período, los videojuegos fueron la forma en que pude seguir siendo una niña mientras me recuperaba, la forma en que aún podía hacer cosas con mis amigos”, dice Voelker, quien recuerda haber jugado el Zelda original, Sonic the Hedgehog e Indiana Jones y la Última Cruzada. “Esa fue mi única vida durante unos meses, pero el impacto en mí sigue ahí. Sé lo importante que pueden ser los videojuegos”.

Hace unos años, Voelker dirigió un taller inclusivo en Playground Games, que se comprometió al principio del desarrollo de Forza Horizon 5 a recibir comentarios de personas sordas y con problemas de audición, y aprovechó su red de personas en la comunidad de personas con discapacidad en el Reino Unido. Se puso en contacto con Akitt y otros expertos en la materia y los reunió en la misma sala que los desarrolladores que trabajaban en el juego.

10 personas sonríen para una foto grupal
Taller de accesibilidad para Forza Horizon 5 (Foto de Tara Voelker)

“Marcó la pauta para todo el producto en el futuro”, dice Voelker, cuya experiencia incluye el desarrollo de juegos, incluido BioShock Infinite. “Lo incluyeron en el proceso de desarrollo”.

Durante dos días, los desarrolladores aprendieron de las personas dentro de la comunidad de personas con discapacidad, pasaron a salas donde las personas compartían sus experiencias con los juegos y lo que les impedía tener la misma experiencia que sus compañeros sin discapacidades.

“Pudimos hablar con ellos y entender con qué luchaban en el juego”, dice Tarnya Smith, productora de Playground Games para Forza Horizon 5. “Para mí fue una revelación. Aprendimos que, aunque creemos que los subtítulos son geniales y ayudan a todos, en realidad no son tan útiles para las personas sordas o con problemas de audición que dependen de las señas. Fue una gran llamada de atención para nosotros”.

Playground Games tomó la decisión en ese momento de hacer de la accesibilidad un pilar clave del juego, que ganó el premio Innovación en Accesibilidad en The Game Awards 2021, así como dos Premios de Accesibilidad Can I Play That? el mismo año.

“Y nos dimos cuenta de que existe la oportunidad de ayudar a las personas a disfrutar más de nuestros juegos al agregar esta función”, dice Mike Brown, director creativo de Forza Horizon 5. “Estas son las partes clave del juego que deben preservarse y protegerse”.

El equipo también entendió la necesidad más profunda de estas funciones de accesibilidad.

“Los juegos exigen cosas de ti para experimentarlas. Y cuando haces eso, habrá jugadores que encontrarán cosas diferentes, diferentes niveles de desafío”, dice Brown. “Creo que vamos a seguir con la presión y con la intención de resolver esos problemas para las personas durante mucho, mucho tiempo. La complejidad que tienen los juegos, que es su punto fuerte, también trae consigo una gran cantidad de desafíos que nosotros, como creadores, debemos encontrar la manera de resolver”.

Captura de pantalla de Forza Horizon 5 (cortesía de Playground Games)
Captura de pantalla de Forza Horizon 5 (cortesía de Playground Games)

Fue una curva de aprendizaje para Playground Games, pero corrigieron el rumbo en el camino.

Smith dice que lo primero que hicieron fue contratar a una empresa dirigida por personas sordas para realizar audiciones y ayudar a elegir a los actores para las escenas. Luego se dieron cuenta de que necesitaban más personas: un intérprete para comunicarse con el elenco y el equipo, así como con el actor, y un consultor para asegurarse de que lo que el actor describe con señas esté a la altura y sea un buen lenguaje.

Para Playground Games, el enfoque en la accesibilidad provocó un proceso nuevo por completo para incluirlo todo en el juego y luego probarlo para asegurarse de que en verdad funciona de manera correcta. El estudio consultaba de manera constante con la comunidad sorda y con problemas de audición, como Akitt, a quienes invitaron a volver a jugar y medir su reacción.

Para Akitt, la actualización sienta un precedente para otros estudios de juegos y la industria del juego en general.

“En verdad sienta un precedente; establece un listón. Es muy parecido a un nuevo territorio porque si una empresa como Playground puede hacer esto, ¿Por qué otros grandes estudios no pueden hacer lo mismo? dice Akitt. “Será interesante ver lo que viene. ¿Habrá un formato estandarizado, lo emularán otros estudios? ¿Y qué oportunidades podría haber para la comunidad sorda y con problemas de audición?

Brown dice que el compromiso con todos los jugadores es continuo.

“Creo que es fácil pasar por el desarrollo de un juego como este y empezar a pensar que tal vez eres un experto en el campo de la accesibilidad”, dice. “Creo que debemos tener humildad real y la capacidad de seguir adelante, hacer preguntas y tratar de ser mejores”.

Foto principal: captura de pantalla de Forza Horizon 5 (cortesía de Playground Games)