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Gears 5 establece un estándar muy alto para la accesibilidad con funciones que permiten que más personas lo jueguen

Los videojuegos han salvado la vida de Cherry Thompson muchas veces, desde el juego de los ochenta Rainbow Islands que le brindó un escape de una difícil niñez a Pokémon Red que le dio consuelo cuando Thompson era una adolescente sin hogar. Los juegos eran comunidad, terapia, aventura y pasión.

Pero más de seis años después, Thompson tuvo un accidente cerebrovascular a los 31 que codujo a discapacidades vestibulares y cognitivas y a un diagnóstico de síndrome de Ehlers-Danlos, un desorden del tejido conectivo que debilita articulaciones, piel, vasos sanguíneos y músculos. Thompson, que utiliza los pronombres ellos/los/sus, quería jugar juegos para hacer frente al dolor y las cirugías, pero encontró muchos imposibles de jugar sin sufrir severas migrañas, mareos por movimiento, dolor de manos y otras barreras.

“En verdad tuve bastantes problemas”, comentó Thompson, quien también es autista con dislexia concurrente y trastorno por déficit de atención con hiperactividad, que afectan la manera de procesar información y jugar videojuegos. “Pero a medida que poco a poco me acostumbré a mis discapacidades, fue algo revolucionario, porque me di cuenta que el problema estaba en los juegos, y no en mí”.

Thompson, quien ahora es una reconocida especialista en accesibilidad en juegos y desarrolladora en Vancouver, Canadá, de manera reciente tuvo oportunidad de probar Gears 5 – un juego con una larga lista de funciones de accesibilidad que significan que más personas lo pueden jugar. Con un foco más fuerte que antes en inclusividad, el estudio The Coalition desarrolló el shooter en tercera persona y la más reciente entrega de la serie Gears of War, lanzada en septiembre de 2019 por Xbox Game Studios. Desde entonces, el juego ha sido elogiado de manera amplia por su meditada accesibilidad.

A diferencia de Gears of War 4, Thompson sí puede jugar Gears 5, gracias a una nueva opción de desactivar la “agitación de cámara”, o movimientos rápidos de cámara que desatan su vértigo, náuseas y dolores de cabeza. Pueden personalizar la proyección de información en pantalla para minimizar las distracciones y la sobrecarga sensorial mientras juegan. Y aunque su oído está bien, los subtítulos mejorados en un tamaño ajustable de texto les ayudan a procesar información.

“Me emociona jugar más el juego”, comentó Thompson, mientras sostiene el control después de haber matado algunos monstruos. “La accesibilidad en verdad muestra el compromiso de parte de los desarrolladores del juego de preocuparse por su audiencia y de que entienden que sus jugadores incluyen a diferentes tipos de personas con diferentes tipos de experiencias”.

Rod Fergusson, jefe de estudio en The Coalition, fotografiado frente al logo del estudio en Vancouver, Canadá, el 22 de noviembre de 2019. (Foto por Dan DeLong)

The Coalition, también ubicado en Vancouver, había querido hacer que Gears 5 fuera lo más accesible posible sin dejar de atraer a su experimentada base de fanáticos.

“Tenemos una franquicia acérrima, con muchos fanáticos que tienen tatuajes de Gears”, comentó Rod Fergusson, jefe del estudio The Coalition. “¿Cómo haces crecer a una franquicia como esa y recibes a nuevos jugadores? ¿Cómo remueves barreras y les ayudas a disfrutar la experiencia? Una de las maneras fue a través del diseño inclusivo y del principio de “resuelve para uno y expande para muchos’”.

A inicios del desarrollo, el estudio organizó una carrera de dos días de diseño inclusivo en 2017, trajo a Thompson y a otras personas con discapacidades que discutieron sus desafíos, soluciones y pasiones en los videojuegos. Fue en este evento donde muchas ideas de accesibilidad para Gears 5 tomaron forma, incluido el mensaje de que los subtítulos de la serie necesitaban mejorarse para servir mejor a los gamers que son sordos o tienen dificultades para escuchar.

“Muchas bombillas se apagaron en nuestro equipo”, comenta Otto Ottosson, productor multijugador y jefe de accesibilidad para Gears 5. Él fue quien llevó a los miembros del equipo a un campamento de videojuegos y accesibilidad de Microsoft, donde trabajaron con el equipo Gaming for Everyone y conocieron a más gamers con discapacidades.

“Los jugadores explicaban por qué amaban los juegos, y eran las mismas razones por las que yo los amo, excepto que ellos estaban limitados para jugar”, comentó Ottosson. “Eso en verdad me afectó. Recuerdo que, al regresar, pensaba, ‘Esto no es suficiente. Necesitamos hacerlo mejor’. En definitiva, fue el punto de inicio para que nosotros entendiéramos y nos inspiráramos para tomar en serio a la accesibilidad”.

En el pasado, los desarrolladores de juegos en ocasiones veían a las funciones de accesibilidad como algo que atendía sólo a una audiencia de nicho, comentó Fergusson. Por ejemplo, unos buenos subtítulos toman más trabajo, tiempo y recursos, pero también atraen a muchas personas más allá de aquellas con discapacidades auditivas. Incluyen a padres que quieren jugar en silencio mientras su bebé duerme cerca de ellos, o jugadores que están en un espacio público como un aeropuerto.

Chris Robinson juega un videojuego. (Foto cortesía de Robinson)

Para Chris Robinson, un gamer de Chicago que nació sordo, los subtítulos en Gears 5 son una mejora enorme sobre los de otros muchos juegos. Gamer desde niño, Robinson ha encontrado muchas barreras: no hay subtítulos, texto pequeño o incluso que otros gamers lo saquen de un equipo porque utiliza Lenguaje Americano de Señas y no un micrófono para comunicarse.

Hace unos años, después de ver una escena sin subtítulos, inició DeafGamersTV, un canal de transmisión en Twitch, para manejar su depresión y abogar por más inclusión en los videojuegos. “Sentí que no sólo tenía que enojarme en la pantalla; necesitaba hacer algo”, comentó.

Ahora disfruta el hecho de que los subtítulos en Gears 5 incluyen el nombre del que habla, sea o no un personaje que habla en el radio, contexto emocional, efectos calve de sonido y placa oscura para el contraste. Aprecia poder incrementar el tamaño del texto y que los subtítulos le dicen cuando aumenta el volumen de la música con la acción y cuando disminuye después de una batalla.

“Me encanta como tratan de ‘equilibrar’ la acción con sonido y visuales”, mencionó Robinson, que utiliza un sistema táctil de audio – un chaleco vibratorio – que le ayuda a “sentir” la acción mientras juega. “Si hay algo que ellos quieren que escuches, estás consciente de eso y puedes verlo y sentirlo”.

Las funciones de accesibilidad en Gears 5 también ayudaron a Antonio Martínez, un gamer, creador de reseñas de juegos y vocero de accesibilidad en España que tiene atrofia espinal muscular. Diagnosticado a los 3 años con esta enfermedad progresiva que debilita los músculos, comenzó a utilizar silla de ruedas a los 15, desarrolló escoliosis y tiene movilidad limitada en ambas manos. Jugar puede ser doloroso y cansado, pero él ama los juegos para conectarse con amigos y sumergirse en historias que lo hacen sentir que puede escalar montañas, saltar entre tejados y sentirse libre.

Cuando salió Gears 5, apuntar una pistola requería sostener oprimido un botón, lo que se le dificultaba a Martínez. “Sólo podía jugar por 30 minutos y después me sentía exhausto”, mencionó.

Pero después que la comunidad de discapacidad resaltó la falta de un control para apuntar en el juego en redes sociales, Ottosson solicitó de inmediato a un ingeniero que construyera esa función. Esta función apareció en el juego algunas semanas después, lo que permitió a Martínez jugar por tres horas con su amigo, que tiene baja visión.

Antonio Martínez frente a Gears 5. (Foto cortesía de Martínez)

“Nos hace tan felices disfrutar un juego juntos”, comentó. “Puedo ayudar con lo que él no puede ver, y él puede ayudar a dispararle a los que yo no puedo. Nuestra discapacidad es siempre una parte de nuestra identidad, pero no fue una barrera en ese momento”.

Martínez también se sintió contento de poder reconfigurar su teclado para que se acomodara a su movilidad limitada y desactivar la agitación de la cámara para prevenir mareos.

“Entiendo que es una inversión para las compañías crear accesibilidad, pero si pudieran escuchar la voz de mi amigo cuando juega, es increíble”, mencionó. “No creerían lo feliz que es. Cuando un juego no tiene opciones de accesibilidad, lo pueden sentir en nuestra voz, pueden sentir que nos sentimos tristes porque el juego nos dice, ‘No puedes hacer eso. No porque no seas capaz, sino porque no te dejo hacerlo’”.

Otras funciones de accesibilidad en Gears 5 incluyen reconfiguración completa del control, soporte completo para Xbox Adaptive Controller, movimiento con una sola palanca, desactivación de vibración de control, sostener un botón en lugar de presionarlo de manera rápida, y soporte para personas con daltonismo. Para la accesibilidad para nuevos jugadores, The Coalition también desarrolló a Jack, un robot de vuelo de soporte, con el que se puede jugar, y un modo de entrenamiento de combate llamado Bootcamp. Y tiene otros cinco modos de juego para todos los niveles de jugadores.

El arduo trabajo y las funciones contribuyeron a un debut exitoso, Gears 5 atrajo a más de 3 millones de jugadores en su semana de lanzamiento, lo que lo convirtió en el título más jugado de Xbox Game Studios en su primera semana desde Halo 4 en 2012. Gears 5 también se convirtió en el primer juego AAA en recibir una calificación perfecta en la reseña de Sordera y dificultad para escuchar en el sitio de recursos de accesibilidad en juegos Can I Play This? El sitio también ha destacado la falta de un control para apuntar; después de que Gears 5 agregó esta función, la reseña de movilidad del sitio subió su calificación a 9.9 (de 10).

Fergusson espera que el trabajo de accesibilidad en Gears 5 establezca los estándares para futuros títulos de Xbox Game Studios – y de manera eventual, para la industria.

“Tal como vimos a los juegos que llegaron antes que nosotros y dijimos que podíamos hacerlo mejor, quiero que los juegos que vienen después de nosotros digan, ‘Lo que Gears 5 hizo es la base para lo que hay que hacer, y veamos si podemos hacer más’”, comentó. “Espero que las personas pongan tantas ideas y atención y cuidado en las funciones de accesibilidad, porque estas permiten a las personas disfrutar sus creaciones”.

Para SightlessKombat – un gamer de Reino Unido, que transmite contenido y que es consultor para accesibilidad en juegos, y que nació ciego – la accesibilidad en Gears 5 no sólo le ayuda a ganar puntos, lo hace sentir como parte de una gran comunidad. Cuando jugó en una consola por primera vez en la década de los noventa, pocos juegos eran accesibles, pero él aun así jugaba.

Con Gears 5, está emocionado por la función Narrador que lee menús y otros textos en voz alta, en contraste con Gears 4, donde tenía que recordar la ubicación de las opciones de menú y el número de veces que tenía que oprimir un botón a la derecha o la izquierda para llegar donde quería.

Él aprendió a identificar diferentes monstruos y sus armas por sus sonidos, sin importar si es un enemigo que vuela o un robot con un lanzador de cohetes. Para los enemigos alejados, podía alinear su ubicación con una diadema estéreo o bocinas con sonido surround, y disparar con un rifle de francotirador para generar daño extra. Pero también está feliz por una función de accesibilidad llamada Target Lock, que apunta de manera automática la retícula, o la cruz, mientras uno apunta.

“Target Lock me permitió derribar a los enemigos más lejanos”, comentó Sightless, quien prefiere que lo llamen por su nombre de jugador. “He podido conseguir cuatro bajas seguidas con el rifle. Fue uno de esos momentos que dije, ‘¡Vaya, esto es increíble!’”

Él también utiliza una función llamada Fabricator Ping, en la que Fabricator – una caja que los jugadores deben encontrar para comprar armas y defensas – emite un sonido que incrementa su volumen y frecuencia conforme te acercas a ella. Él ha sugerido la herramienta de navegación a The Coalition mientras jugaba Gears 4. Para su sorpresa, los desarrolladores la agregaron al juego y pusieron su nombre en las notas de los parches. “Eso me volvió loco”, comentó.

“Si Gears 5 no tuviera menús narrados, si Target Lock no estuviera ahí, si Fab Ping no hubiera regresado, tal vez no jugaría el juego”, comentó. “Habría una sensación definitiva de que te pierdes un fenómeno cultural”.

Imagen principal: Cherry Thompson (derecha), especialista en accesibilidad en videojuegos y desarrolladora, juega Gears 5 con Otto Ottosson, productor de multijugador y líder de accesibilidad para Gears 5 en The Coalition en Vancouver, Canadá, el 22 de noviembre de 2019. (Foto por Dan DeLong)