Juegos mentales: Cómo los videojuegos pueden desempeñar un papel positivo en la salud mental
De niño, John Kieswetter jugaba videojuegos con su hermana menor y sus dos primos que vivían cerca tan a menudo como podía.
Kieswetter no dejó de jugar hasta la edad adulta y se volvió aún más apasionado por los videojuegos. Disfrutaba jugar con amigos y conocer nuevos a través de los juegos. Los videojuegos eran una comunidad, y los gamers eran su gente. Kieswetter es ahora un Xbox Ambassador que ama ayudar a otros gamers.
Cuando la hermana de Kieswetter murió de manera inesperada hace casi una década por complicaciones después de una cirugía, los videojuegos le brindaron un refugio para su abrumadora tristeza y dolor. Cuando se sentía con ánimos, Kieswetter jugaba y, a veces, hablaba con sus amigos gamers sobre lo que le pasaba. Muchos de ellos se acercaron para ofrecer apoyo.
“Los juegos te distraen por un rato, y eso ayuda”, comentó Kieswetter, quien vive en Ontario, Canadá. “Los videojuegos han tenido un enorme impacto en mí, en lo que respecta a mi salud mental. Los amigos que he hecho a lo largo de los años me han apoyado de manera increíble y los considero mi familia. Han estado ahí para mí, y yo estoy ahí para ellos”.
Como muchas personas en todo el mundo, Kieswetter ha recurrido a los videojuegos para hacer frente al aislamiento y la ansiedad del año pasado. Un estudio reciente de Microsoft dentro del Programa de Comentarios de la Comunidad de Accesibilidad de Investigación de Xbox, un grupo formado por jugadores con discapacidades, analizó los juegos y la salud mental durante la pandemia. El estudio encontró que el 84% de los encuestados estuvo de acuerdo en que los videojuegos han tenido un impacto positivo en su salud mental durante el año pasado, mientras que 71% dijo que los juegos les ayudaron a sentirse menos aislados.
Esos hallazgos resuenan de manera particular ya que las personas en todo el mundo celebran el Mes de la Concientización sobre la Salud Mental en mayo, unos 16 meses después de la pandemia. Pero incluso antes de esta, los investigadores habían citado los beneficios de los videojuegos para la salud mental, y los creadores de juegos han comenzado, en los últimos años, a retratar las enfermedades mentales en los juegos de manera reflexiva y menos estigmatizante que en el pasado.
Entre ellos se incluyen Hellblade: Senua´s Journey, cuyo personaje principal lucha contra la psicosis; Celeste, sobre la búsqueda de una niña que tiene ansiedad por escalar una montaña; y Psychonauts, sobre un niño que se proyecta en los mundos mentales de otras personas y les ayuda a luchar contra sus demonios.
Kelli Dunlap, una psicóloga clínica que tiene una maestría en diseño de juegos, dice que los videojuegos pueden ayudar a las personas que viven con enfermedades mentales, al brindarles una forma de relajarse, conectarse con los demás y sentirse competentes.
“Sabemos que los juegos son bastante buenos para ayudarnos a sentir que nuestras decisiones importan, que podemos tener poder sobre el mundo que nos rodea y que podemos tener una sensación de logro”, comentó Dunlap, quien vive en Rockville, Maryland.
“Estas son cosas que son cruciales para el bienestar mental en general, pero no son cosas que obtenemos mucho en nuestras actividades diarias. Incluso si no te disgusta tu trabajo, es probable que no obtengas todas las vitaminas de salud mental, por así decirlo, de tu trabajo. Por lo tanto, los juegos pueden ayudar de manera increíble a satisfacer necesidades que de otra manera no se cubrirían”.
Para las personas con enfermedades mentales graves, comenta Dunlap, los juegos pueden ayudar a contrarrestar las narrativas autodestructivas que a menudo acompañan a condiciones como la ansiedad y la depresión, “cuando nuestro cerebro nos miente y nos dice: ‘No eres bueno, nunca logras nada, eres inútil’”.
“La gente rara vez tiene esa experiencia cuando juega, porque los juegos inducen lo contrario: tú eres el héroe, tú eres el Master Chief que salva al universo de zombis espaciales intergalácticos”, mencionó. “Puedes hacer las cosas y hay comentarios constantes sobre ‘lo bien que lo haces y tu progreso’”.
Dunlap usa videojuegos en su práctica clínica y co-facilita un grupo terapéutico de Dungeons & Dragons que usa el popular juego de rol para enseñar una variedad de habilidades como la comunicación y la resolución de problemas. El juego de roles tiene una larga tradición en la psicoterapia, comentó, y puede ser “bastante poderoso” para las personas que tienen ansiedad.
“Ser capaz de asumir el papel de alguien fuerte, poderoso y capaz, puede tener un impacto terapéutico en verdad positivo en la persona que juega”, comentó.
Raffael Boccamazzo lo entiende tan bien como cualquiera. Se sintió fascinado a una edad temprana con los videojuegos, que ofrecían un marco predecible y tenían sentido para él de una manera que las interacciones sociales con sus compañeros a menudo no lo tenían. A través de los juegos, tuvo la sensación de impulso y capacidad, que podía ser difícil de alcanzar en la vida real.
Boccamazzo se involucró en los juegos de rol en su adolescencia, y cuanto tenía 20 se dio cuenta que los carismáticos y extrovertidos personajes con los que jugaba, que eran una “especie de cumplimiento de deseos de fantasías” para él, provenían de su interior. Si podía interpretar a esa persona en el juego, razonaba, podía ser esa persona en la vida real.
“Se convirtió en una cuestión de transferirlo, usar en la vida real algunas de las mismas habilidades que usé en la mesa de juego”, comentó Boccamazzo, quien vive en Seattle. “En cierto modo, aprender de los videojuegos al final me dio guiones sociales que podía llevar conmigo en mi vida diaria”.
Boccamazzo, a quien se le diagnosticó autismo a los 35, se convirtió en doctor en psicología clínica y experto en el uso de juegos de rol de mesa en entornos clínicos y educativos. El “Doctor B”, como es conocido, es ahora el director clínico de Take This, una organización no lucrativa ubicada en Kirkland, Washington, que se enfoca en combatir el estigma y aumentar el apoyo a la salud mental en la comunidad de jugadores. (Dunlap es el administrador de la comunidad de la organización).
En 2019, Boccamazzo ayudó a crear una aventura de Dungeons & Dragons en la que los jugadores entran en la mente subconsciente de una mujer joven para luchar contra los monstruos de la ansiedad y la depresión que la atormentan. Gardens of Fog tiene como objetivo representar algunas de las formas en que la ansiedad y la depresión pueden afectar a las personas, Boccamazzo dice, y se basa en su propia experiencia con ambos problemas.
Boccamazzo y otros enfatizan la necesidad de involucrar a las personas que han experimentado desafíos de salud mental desde el principio, al crear cualquier juego que represente una enfermedad mental. Incluso antes de eso, dice Boccamazzo, los creadores de juegos deberían preguntarse por qué quieren representar una enfermedad mental y qué propósito tiene.
“¿La historia de quién cuentan, y usan las enfermedades mentales o los desafíos de salud mental como vehículo?”, comentó. “Hay muchas otras historias convincentes que se pueden contar”.
Tanya DePass, embajadora de Take This que vive en Chicago, dice que la enfermedad mental se usa a menudo como una justificación para las acciones de los villanos en un juego. En cambio, dice que los creadores de juegos deberían “explorar las razones para que alguien haga cosas malas además de una enfermedad mental.
“Porque hacer eso refuerza la idea de que las personas con enfermedades mentales son peligrosas. Y lo más peligroso que es una persona con una enfermedad mental es consigo mismo, no con la sociedad”.
Los tropos negativos sobre las enfermedades mentales (el científico loco, el asesino psicópata, el manicomio) han existido en los videojuegos al menos desde principios de los 80, comentó Dunlap. Pero la industria de los videojuegos, mencionó, está por delante de la curva en la descripción de las enfermedades mentales de formas más positivas, en comparación con el cine y la televisión.
Ilustración de un personaje parecido a un monstruo que representa un ataque de pánico del videojuego Psychonauts
Los monstruos representan las luchas internas de los personajes en el juego Psychonauts. (Imagen cortesía de Double Fire Productions)
“No es que los juegos lo hagan mal; es que la sociedad lo hace mal y los juegos son, en algunos aspectos, un reflejo de la sociedad y sus valores”.
Se proyecta que casi la mitad de los estadounidenses padecerán una enfermedad mental diagnosticable en su vida. Y dado que el 75% de los hogares en Estados Unidos tienen al menos una persona que juega videojuegos, comenta Dunlap, los desarrolladores de juegos deben considerar que su audiencia incluirá, de manera invariable, a personas que tienen enfermedades mentales.
“Si presentan una descripción estereotipada de la enfermedad mental, podrían hacer mucho daño, porque las personas con enfermedades mentales son una población vulnerable”, comentó.
“Si quieren abordar algo como el suicidio en un juego, ese es un tipo de contenido desencadenante a un nivel emocional muy alto. No es que no puedan incluirlo, pero piensen bien cómo lo hacen”.
“¿Lo haces por el factor sorpresa o por un giro en la trama? Si es así, no lo hagas”, comentó Dunlap. “La enfermedad mental no es un giro de la trama. El trauma no es un punto de la trama”.
Cuando Dom Matthews y Tameem Antoniades se propusieron a hacer lo que se convertiría en Hellblade, decidieron centrar el juego en un personaje que experimenta psicosis. Pensaron que la manera única de Senua de interactuar con, y ver el mundo, serían un juego y una jornada convincentes, pero entendieron la gravedad de enfrentarse a una enfermedad a menudo difamada e incomprendida.
“Sabíamos que teníamos que hacer nuestra investigación. Teníamos que hacerlo bien ”, dice Matthews, director del estudio Ninja Theory, un estudio de videojuegos con sede en Cambridge, Inglaterra, que forma parte de Xbox Game Studios.
«Teníamos que hacerle justicia y contar una historia que fuera veraz para alguien que experimenta psicosis».
Entonces Matthews y Antoniades, cofundador de Ninja Theory, contactaron a la cercana Universidad de Cambridge y conectaron con Paul Fletcher, profesor de neurociencia de la salud que se especializa en psicosis. Fletcher hizo una presentación sobre la psicosis al equipo de desarrollo del proyecto, luego los conectó con personas que habían experimentado psicosis.
Matthews y su equipo se reunían con el grupo y escuchaban sus experiencias, luego intentaban replicarlas a través de contenido visual y de audio. Luego, volvían y mostraban al grupo lo que habían desarrollado y pedían sus comentarios.
Esa experiencia informó cómo las voces que escucha Senua se representan en el juego: en lugar de tan solo agregar voces, el equipo usó audio biaural, una forma de grabar sonido que usa dos micrófonos para crear un efecto 3D, para reflejar cómo las personas con psicosis escuchan las voces de manera externa y desde varias direcciones.
“Esa fue una de las cosas que en verdad le encantó al grupo”, dice Matthews. «Se sintió muy genuino para ellos».
De manera similar, el equipo de desarrollo aprendió a través de esas conversaciones que, aunque la experiencia de la psicosis puede ser muy difícil, también puede tener momentos de positividad y calidez, dice Matthews. Esa realidad se refleja en un momento en el que Senua entra en una escena bañada por la luz del sol y llena de resplandor y color. Una mujer del grupo le dijo a Matthews que la escena era su parte favorita del juego porque mostraba la » belleza pura» que puede venir con la psicosis.
«Si no hubiéramos tenido esa colaboración, nunca hubiéramos aprendido esas cosas», dice Matthews.
Hellblade ganó varios premios, incluido uno del Royal College of Psychiatrists, y fue aclamado por la crítica de manera amplia. Pero fueron los mensajes que llegaron de los fanáticos, recopilados en un conmovedor video, lo que significó más para Matthews. Escribieron que el viaje de Senua los hizo sentir vistos y comprendidos, menos solos, que el juego dio voz a lo que habían sentido pero luchaban por expresar.
“Logramos el éxito desde cualquier perspectiva que se mire, y eso es genial”, dice Matthews. «Pero, con mucho, el más satisfactorio de esos éxitos es conocer a esas personas y leer los comentarios de las personas sobre cómo los impactó el juego».
Tim Schafer no se propuso hacer un juego sobre salud mental cuando creó Psychonauts, lanzado en 2004. Pero el juego se centró en las luchas internas de sus personajes y transmitió un mensaje esperanzador sobre la curación.
Cuando comenzó a trabajar en Psychonauts 2, que se lanzará a finales de 2021, Schafer adoptó un enfoque más intencional de los problemas a los que se enfrentaban los personajes del juego, desde la ansiedad hasta la adicción.
Durante el proceso de desarrollo, Schafer y su equipo en Double Fine Productions, que es parte de Xbox Game Studios, jugaban juntos, luego se sentaban y hablaban sobre ello. Los miembros del equipo compartían experiencias de sus propias vidas y ofrecían ideas sobre cómo representar esos problemas de la manera más auténtica.
Schafer también consultó con expertos en salud mental, incluido Boccamazzo. Esa información obtenida llevó a la inclusión de una advertencia de contenido para el juego y algunos cambios de idioma. Schafer cree que los juegos que describen problemas de salud mental pueden ser útiles, siempre que esas representaciones sean sensibles y estén basadas en la experiencia.
«Mostrarle a alguien que está en proceso de curarse de manera positiva y lidiar con algunos de estos problemas … no es una solución instantánea ni nada, pero siento que tan solo mostrar eso puede ser un paso positivo para las personas», dice.
“Creo que los videojuegos son una manera de afrontar problemas en tu propia vida. Es una forma muy poco arriesgada de experimentar emociones y ansiedades, atravesarlas de manera segura y desarrollar la capacidad para hacerlo en el mundo real «.
Un estudio de 2016 de casi 100 de los videojuegos más vendidos encontró que más de una cuarta parte mostraba al menos un personaje con una enfermedad mental, pero la mayoría eran del tipo «maníaco homicida». Dunlap dice que eso ha comenzado a cambiar, con juegos como Hellblade y otros, como Adventures with Anxiety y Stardew Valley, que retratan la enfermedad mental con más empatía y comprensión.
«Hay muchas cosas innovadoras que salen de los estudios de juegos independientes», dijo. «Estoy muy emocionada con esa transición».
Los creadores de juegos han comenzado, de manera reciente, a abordar de manera más explícita los desafíos de salud mental en los videojuegos. Tara Voelker, una de las administradoras de programas de accesibilidad de Xbox, dice que, si bien los desarrolladores de juegos están sintonizados con el pensamiento acerca de la accesibilidad en los juegos para personas con discapacidades físicas, hay menos conciencia sobre los jugadores con problemas de salud mental.
“Si piensas en ellos de la misma manera que pensarías en cualquier otro grupo y en la accesibilidad, en verdad puedes ayudarlos y brindarles una gran experiencia de juego”, dice ella.
«Creo que el espacio de accesibilidad ha comenzado a crecer y ha comenzado a ser más inclusivo, por lo que tenemos que hacer esa educación ahora». El equipo de accesibilidad de juegos de Microsoft ha comenzado a planificar cómo podría verse esa educación para los desarrolladores como parte de su trabajo futuro.
Voelker, una gamer, es abierta sobre sus luchas con el trastorno de estrés postraumático y dice que los juegos ayudan a canalizar su energía y desviar su mente de posibles desencadenantes. Los problemas de salud mental a menudo son aislantes, pero ver esos desafíos reflejados en los juegos puede ayudar a normalizar la enfermedad mental y eliminar el estigma que la rodea, dice Voelker.
«Todos tenemos problemas de salud mental», dice. “Cuantos más ejemplos tengamos, más normal se volverá. Cuanto más podamos ayudar a normalizar las luchas de salud mental, más cómodas estarán las personas al hablar de ellas y buscar atención».
Imagen principal: Psychonauts, a la izquierda, y Hellblade: Senua’s Sacrifice.