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Kiki Wolfkill, Productora Ejecutiva en 343 Industries

La teoría del juego

En algún lugar de la calle principal de la soñolienta ciudad de Kirkland, en Washington, escondido entre los restaurantes y las galerías de arte que se alinean a lo largo de la ribera, descansa, en el fondo, un edificio de oficinas. Desde la calle, esa masa de concreto y aristas se ve común y corriente. Por dentro, sin embargo, el insulso edificio es el hogar de 343 Industries y la zona cero de la multimillonaria franquicia del videojuego «Halo«.

Una gigantesca réplica de Master Chief, protagonista de “Halo”, me clava la mirada mientras espero en el lobby a Kiki Wolfkill, productora ejecutiva de la franquicia de “Halo” y directora de narrativa lineal en 343 Industries. Incluso como estatua, este guerrero sin rostro resulta intimidante. Desde su perspectiva, probablemente parezco una hormiga.

De pronto, una voz suave y segura se acerca hacia mí por el pasillo.

“¿Café o coctel?”

Así es como mis entrevistas empiezan por lo general. Pero Wolfkill no es un sujeto de entrevista normal. Muy similar a su ofrecimiento de bebidas, hay una dualidad interesante en su personalidad, que lleva puesta en su manga, literal, en un tatuaje de olas turbulentas y flores de ciruelo que representa el balance entre el caos y la calma.

Me agrada vivir entre dos espacios contrastantes. Creo que parte de mi éxito se debe a mi capacidad de equilibrar las cosas divergentes.

Wolfkill es tanto corredora de autos de carrera como amante de zapatos muy femeninos. Tiene un espíritu creativo y es experta en resolver problemas. Puede disfrutar un martini de $30 dólares o una cerveza de barril en cualquier bar. Si conversas con ella, puedes percibir un carácter tierno, pero también notarás que podría arrancar una página del manual de estrategias de Master Chief y patear tu trasero Covenant si así lo quisiera.

“Me agrada vivir entre dos espacios contrastantes”, dice Wolfkill. “Creo que parte de mi éxito se debe a mi capacidad de equilibrar las cosas divergentes”.

Quienes conocen a Wolfkill coinciden.

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“Puede desempeñarse muy bien en ambos aspectos”, afirma su esposo, Dylan Eddy, un diseñador independiente. “Puede debatir de manera acalorada con los intelectuales, pero también ceder con la misma facilidad. Esa capacidad le resulta muy útil con la comunidad de seguidores que forman la Nación de Halo. Wolfkill supervisa el creciente universo de contenido digital para la franquicia de “Halo”, incluyendo “Halo: Nightfall”, una serie digital de acción producida por Ridley Scott que se lanzará en Xbox Live y que también se incluirá en la próxima antología “Halo: Master Chief Collection de Xbox One. La serie presentará un personaje clave de Halo 5: Guardians, a lanzarse en el 2015. También está en proceso de desarrollo una serie de acción producida por Steven Spielberg.

“Halo” ha evolucionado en extremo desde sus orígenes como videojuego de disparos en primera persona. A medida que los videojuegos han adoptado una estructura narrativa al estilo cinematográfico, “Halo” ha dejado de ser experiencia de adrenalina aislada para convertirse en un mundo inmersivo donde los intensos seguidores no solo consumen contenido, sino que también ayudan a crearlo. “El hecho de que nuestra comunidad participe en el desarrollo de juegos multinivel o en la combinación de historias hace que ‘Halo’ sea único y asombroso”, dice Wolfkill. “Es muy significativo que los fans deseen dar algo a cambio”.

El hecho de que nuestra comunidad participe en el desarrollo de juegos multinivel o en la combinación de historias hace que ‘Halo’ sea único y asombroso. Es muy significativo que los fans deseen dar algo a cambio.

En la actualidad, “Halo” se enfoca en “la narrativa transmedia”, para utilizar la frase de moda en la industria. Traducido al español, eso significa mezclar muchas formas de multimedia para dar vida a un universo. “Le damos a los jugadores y los espectadores acceso a ’Halo’ en una manera que invita a descubrir y explorar”, dice Wolfkill. “Se trata de construir un mundo y encontrar medios diferentes para contar esa historia”.

¿Y cuál es la historia de Wolfkill? Búscala en Bing y encontrarás esta definición teatral: corredora de autos de carrera con un nombre espectacular que nunca ha aparecido en una película de Quentin Tarantino toma por las riendas la industria de los videojuegos dominada por los hombres. Aunque interesante, se lee como una cinta de Michael Bay, mientras que su vida es más como una película de Joss Whedon.

“Soy una persona muy competitiva”, admite Wolfkill. “Lo que siempre me ha impulsado es el deseo de hacer un gran trabajo”. Un gran trabajo para Wolfkill no significa transformar el mundo, sino causar un impacto y ser la mejor en lo que hace. “Tengo la plena convicción de que si eres bueno en algo, siempre tendrás oportunidades”, asegura Wolfkill. “Es así como ha funcionado mi vida”.

Nos hemos cambiado a una mesa oscura en un bar vacío. Wolfkill saluda al cantinero conforme da pequeños tragos a un martini seco con dos aceitunas. Me cuenta que este lugar, así como el Starbucks al lado, fungen como salas de conferencia no oficiales para muchos de los genios detrás de “Halo”. No es un mal trabajo, si logras conseguirlo.

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“Si hace 10 años me hubieras dicho que algún día ayudaría a crear ‘Halo 4’ nunca te hubiera creído”, afirma Wolfkill. Pero es ahí donde se encuentra hoy. “Nunca me he dedicado a mi carrera en el sentido clásico”, confiesa. “Me inclino más por otros aspectos: ¿Lo que hago es interesante? ¿Implica un reto? De no ser así, ¿qué sigue?”.

Gran parte de su manera de pensar viene de su niñez. Después de nacer en Seattle, Wolfkill y su familia se mudaron a una granja en New Hope, Pennsylvania, un pequeño pueblo cerca de las vías de tren que conducen a la Ciudad de Nueva York. Como ávida lectora y artista, con frecuencia seguía el camino de su propia imaginación. “Estar en dos mundos al mismo tiempo era mágico para mí”, recuerda. Los padres de Wolfkill la motivaban a ella y a su hermano mayor, Kim, a ser aventureros e investigar todo lo que despertara su curiosidad.

“Gozábamos de la libertad que representa crecer en una granja”, comenta su hermano, Kim Wolfkill, socio principal de Turn 10 Studios, creador de la franquicia de videojuegos de carreras Forza Motorsport. “Jugábamos solos durante horas en el bosque, alejados por completo de la civilización”. Esa libertad también era equitativa entre géneros. Nunca sentí que había cosas que no debía hacer porque era mujer”, dice Kiki Wolfkill. “Si mi papá le enseñaba a mi hermano a usar un arco y flecha o un arma, también me enseñaba a mí”.

Nunca sentí que había cosas que no debía hacer porque era mujer. Si mi papá le enseñaba a mi hermano a usar un arco y flecha o un arma, también me enseñaba a mí.

Los intereses de sus padres tuvieron un profundo efecto en ella. Su padre (el apellido Wolfkill proviene del legado holandés de Pennsylvania) es un antiguo Infante de Marina y camarógrafo para NBC News en el Sudeste de Asia que recibió la Medalla de la Libertad por parte del Presidente Kennedy después de sobrevivir durante 15 meses como prisionero en Laos. El trabajo como camarógrafo de su padre despertó en Wolfkill el interés por el periodismo televisivo, una habilidad que le ha resultado de suma utilidad para plasmar sus ideas visuales en su arte y su trabajo.

La etnicidad china de su madre generó en ella un gran interés por esa cultura y, según el esposo de Wolfkill, también habilidades culinarias extraordinarias en cocina de fusión asiática. Su intención era estudiar la historia de China en Cornell; sin embargo, después de pasar el verano en Seattle antes de ingresar a la universidad, cambió de parecer. Aunque no conocía a nadie, el estilo de vida de la ciudad le pareció refrescante y emocionante. “Siento que ansiaba un cambio de la exclusiva preparatoria a la que había asistido”, dice Wolfkill. “Necesitaba ese otro lado, y por eso decidí cursar la universidad en Seattle”.

Pero, ¿Cómo pasas de ser una estudiante de historia china a una fiera del volante? Su padre fue un corredor amateur en los años 50 y 60. Su madre también se dedicó a ese deporte durante algún tiempo en Hong Kong. En lugar de tener animales en su granja, tenían autos de carrera. “Siempre se mantuvieron en contacto con la comunidad de automovilismo”, recuerda. El tiempo que sus padres vivieron en Hong Kong y su pasión por el automovilismo llevaron a su padre a conocer a Steve McQueen, con quién formó una amistad de por vida; una amistad tan cercana que McQueen fue su padrino de bodas.

Wolfkill empezó a correr cuando salió de la universidad a principios de los años 90. “Descubrí que era muy buena corredora”, dice. “Además, era algo que surgía de manera natural en mí. Podía estar yo sola en la pista, sin competir, y aun así lo disfrutaba”.

Wolfkill corrió con NasaPro, SCCA Pro, Motorola Cup y otros. También compitió en el Global GT Series de Mujeres. En el 2002 participó en el Gumball Rally Race de Nueva York a Los Ángeles. Sentada al volante de un Mini Cooper al estilo XBox, logró terminar en 12° lugar, delante de muchas otras corredoras en Ferraris, Lamborghinis y Porsches. “En verdad respeto sus habilidades automovilísticas”, dice su hermano, él mismo un reconocido corredor. “Uno de los momentos más orgullosos de mi vida fue cuando compartimos el podio después de ganar juntos una carrera de resistencia en el Thunderhill Raceway Track”.

Aunque el automovilismo le permitía expresar su pasión en la pista, luchaba por encontrar algo que le apasionara de la misma manera fuera de ésta. Dado su interés por el contenido digital, logró ingresar como becaria en la compañía de software de Paul Allen, Asymetrix, gracias a que exageró sus conocimientos de Windows 3.0. “Sabe cómo funciona la máquina”, dice Eddy. “Cuando no conoce algo, lee sobre el tema, lo estudia y lo entiende”.

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De ahí se cambió a Microsoft Encarta, una enciclopedia multimedia digital, y más tarde incursionó en el trabajo artístico cinemático para videojuegos de PC, edición de video y componentes de audio para videojuegos de Microsoft. Cuando Microsoft emprendió la búsqueda de un experto en el tema para su videojuego Cart Precision Racing, lo halló dentro de su propia casa. Pronto se encontró brindando asesoría para otros videojuegos de carreras, lo cual se equilibraba con su trabajo artístico. Finalmente llegó a Xbox, donde se convirtió en la directora de arte de Microsoft Game Studios.

Su participación en “Halo” se dio de manera orgánica. El desarrollador de juegos Bungie, creador de la franquicia de “Halo”, decidió que deseaba emprender un nuevo camino. Microsoft fundó 343 Industries para tomar las riendas del negocio y le pidió a Wolfkill que ayudará a 343 a colocar su propio sello en “Halo”.

El hecho de que “Halo” haya acumulado un público tan leal hizo que el cambio fuera muy estresante. “Teníamos que ser muy cuidadosos con ‘Halo 4’”, dice Wolfkill. “Pensábamos que nadie más tenía la capacidad de desarrollar un videojuego de ‘Halo’”.

Wolfkill y su equipo querían llevar la franquicia hacia delante sin dejar atrás a nadie. “Tenemos un público muy extenso”, explica Wolfkill. “Algunos vienen por el estilo del juego, algunos por el universo y algunos por la historia. Necesitábamos respetar el legado y asegurarnos de que todo lo que agregáramos fuera relevante para el universo”.

Kiki-Wolfkill_sittingEntonces, ¿Cómo encontró una solución? “Tienes que involucrarte a nivel emocional”, afirma. Sus colegas coinciden. “Kiki convirtió a ‘Halo’ en una pasión personal”, dice Frank O’Connor, Director de Desarrollo de la Franquicia. “Pero al mismo tiempo pudo entrar en órbita para ver todo desde una perspectiva objetiva, para poder ajustar su enfoque cuando llegara el momento de poner los pies sobre la tierra”.

“Halo 4” introdujo elementos nuevos al juego como los Caballeros Prometeos, avanzadas entidades de inteligencia artificial, y nuevas mejoras de armadura que la gente podía utilizar para especializar sus personajes. Esta versión de “Halo”, la de mayor venta en la historia de la franquicia, tuvo un éxito rotundo. “La capacidad de participar en un desarrollo de esta magnitud fue algo asombroso. A veces pienso que fue solo un sueño”.

En la actualidad se enfoca menos en el propio juego y más en el universo inmersivo. Hace poco colaboró en los esfuerzos de expansión de la franquicia dentro del espacio de entretenimiento lineal con la serie en línea “Halo 4: Forward Unto Dawn”. “Con Xbox One tenemos la oportunidad de permitir a la gente experimentar las diferentes formas narrativas —juego, televisión, inclusive novelas gráficas— en el mismo lugar y sin fricciones” dice Wolfkill.

Quiero transformar la manera en que la gente experimenta ‘Halo’ en su sala de estar y en su PC.

¿Hacia dónde se dirigirá “Halo” en el futuro? “Nuestro siguiente paso es intentar crear una conexión aún más experiencial entre el juego y sus aspectos de entretenimiento lineal”, dice Wolfkill. “Quiero transformar la manera en que la gente experimenta ‘Halo’ en su sala de estar y en su PC”. Eso no significa crear contenido solo por crearlo. “Nunca haremos nada que detenga la evolución del universo”, agrega Wolfkill. “No haremos algo solo para estar en un determinado medio”. Maldita narrativa transmedia.

Después de pasar tiempo con Wolfkill, resulta obvio que le encanta tanto el mundo donde vive como el que ayuda a crear. “Escapar a un mundo nuevo es emocionante”, dice. “Pienso en todas las cosas que me gustan de él y luego tengo la oportunidad de transmitir ese sentimiento a otras personas. ¿No es algo maravilloso?”

Conforme emergemos de la oscuridad de un bar poco iluminado hacia el mundo de la luz y los vivos, me percato de que ambos lugares son ideales para ella. Un solo mundo no basta para Wolfkill, de modo que corre a quinta velocidad entre uno y otro.