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Power On: The Story of Xbox: Nueva serie documental explora los orígenes de Xbox y su evolución a lo largo de 20 años

Hace veinte años, un pequeño grupo dentro de Microsoft asumió una ambición en apariencia audaz en ese momento: crear una consola de videojuegos desde cero y enfrentarse a competidores mucho más establecidos.

A pesar de muchos obstáculos, nació Xbox. Y, durante dos décadas, se convirtió en una presencia duradera omnipresente en los juegos y la cultura pop en todo el mundo.

Pero hasta ahora, la historia completa de esos humildes comienzos, paradas y comienzos no se ha contado desde una perspectiva interna integral. «Power On: The Story of Xbox» es una nueva serie documental de seis partes que se transmite de forma gratuita para que cualquiera pueda ver ese tumultuoso viaje, y escuchar de manera directa a los que estaban allí cuando todo comenzó, algunos de los cuales todavía forman parte de la organización.

Hay mucha tensión en el camino, desde las propias luchas de Xbox dentro de Microsoft, hasta tratar de convencer a los jugadores y al público de que se lo tomen en serio en un mercado donde no tenía tracción. A pesar del éxito de la empresa en los juegos de PC, el mundo de las consolas era diferente por completo. Pero el grupo de Xbox perseveró, en gran parte gracias a los fanáticos leales que se mantuvieron con la marca de la consola en los buenos y malos momentos, convirtiéndose en una comunidad en línea de más de 100 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo. Para muchos jugadores de Xbox, esta serie los llevará por el carril de la memoria, para experimentar la nostalgia de aquellos primeros días.

Bocetos de una consola
Una ilustración original que muestra bocetos de prototipos, de «Power On: The Story of Xbox»

«Tenemos algunos de los más grandes admiradores del mundo y esto es un regalo para ellos», dice Chris Capossela, director de marketing de Microsoft, quien compara la serie documental con la historia del origen de un superhéroe. “Quieres saber: ¿Cómo consiguieron los superpoderes? ¿Qué tuvieron que sacrificar en el camino?»

En su primera visualización, vio los seis episodios seguidos.

“Sentí que era una gran oportunidad para contar una historia, y era tan auténtico con lo que son los golpes y las magulladuras en el camino”, agrega Capossela, quien dice que cualquiera que apoye a los que no son favoritos, encontrará eso como un tema identificable en la serie. “Es un poco de esa historia contracultural de creación, persistencia, fracaso y éxito. E incluso si no eres un gamer, esos temas son universales. Siempre queremos escuchar sobre esas personas que hicieron algo un poco loco y nadaron contra la corriente».

Si no son gamers o no les gustan los videojuegos, la serie puede resultar atractiva de otras formas, como la historia de cómo un puñado de pensadores renegados persiguieron una idea que cambió el camino y el destino de una de las empresas más grandes del mundo.

«Se trata de no saber lo que haces y seguir adelante de todos modos, así que se trata de ambición con mucha ingenuidad», dice Capossela. «Y en realidad es una pequeña historia sobre la mayoría de edad, para un grupo de personas que no sabían en realidad en lo que se metían».

En el camino, hubo giros y vueltas, riesgos tomados que terminaron dando sus frutos, a lo grande, como la inclusión del puerto Ethernet, que resultó ser algo que, literal, cambió el juego y que ayudó a conectar a los jugadores y crear una comunidad que se extendió por todo el mundo. Tales adiciones resultaron ser muy importantes, para diferenciar a Xbox del paquete. Los espectadores verán otros hitos en el camino que ayudaron a consolidar el lugar de Xbox en la historia de los juegos: Xbox Live, el lanzamiento de Halo 2, Xbox Game Pass y la última gran apuesta de Xbox en los juegos en la nube.

Ilustraciones originales de Power On: The Story of Xbox

Ilustraciones utilizadas en la serie documental para ilustrar la jornada de Xbox, desde el inicio de la idea hasta las múltiples iteraciones de la consola.

Tina Summerford, jefa de programación de Xbox, experimentó la mayoría de los aspectos más destacados y los aspectos más bajos de primera mano. Con una experiencia en Hollywood que cubría videojuegos para la red de televisión paga G4, incluso hizo un documental en Xbox en 2002. En sus 16 años en Microsoft, ha visto a la compañía progresar hasta un punto en el que este tipo de historia estaba lista para ser contada, de esta manera.

“Cuando en un principio presenté la idea de hacer este documental, anticipé que la idea sería recibida con mucho nerviosismo y escepticismo a nivel interno. Y es cierto que hubo algo de eso, pero en su mayor parte la idea fue recibida con curiosidad y entusiasmo”, dice Summerford. «Creo que todos entendimos que Xbox es un negocio muy diferente para Microsoft y si tuviéramos curiosidad por saber cómo empezó todo, nuestra audiencia también lo estaría».

Pero sintió que era el momento adecuado para correr el riesgo y rendir homenaje al vigésimo aniversario de Xbox de una manera que se sentía auténtica en la jornada que Xbox ha realizado a lo largo de los años.

«Estoy por siempre agradecida por la oportunidad de hacer esto», dice Summerford, quien encabezó el proyecto de la serie documental. “Pensé que conocía la historia, pero nadie la sabe. Fueron necesarias todas estas personas a nivel colectivo para contar la historia».

Entrevistó a varios cineastas antes de elegir a Andrew Stephan, ganador de un Emmy, para que lo dirigiera. Ella lo conocía de sus días en G4 y había seguido su carrera, en particular su trabajo con marcas como Red Bull y los documentales deportivos de ESPN, de especial interés para ella como ex atleta universitaria.

«Quería a alguien que entendiera la industria pero que no estuviera enamorado de ella, que pudiera contar una historia más amplia», dice. “Sabía que esto iba a ser más grande que solo entretenimiento. Necesitaba que me empujara fuera de mi zona de confort».

Imágenes detrás de escena en un set de filmación
Alastair McKevitt, director de fotografía, en el set de «Power On: The Story of Xbox» (Foto cortesía del productor de la serie Todd Kaumans)

Cuando llegó la pandemia, habían realizado alrededor del 60% del trabajo. Si bien el bloqueo resultó perturbador, el equipo tenía el núcleo de lo que pensaban que era la historia, y la pausa les permitió tomar un respiro y darse cuenta de que los programas episódicos serían un mejor formato para contar esta historia, en lugar de un largometraje.

«La pandemia nos dio permiso desde una perspectiva narrativa para cambiar de marcha», dice Summerford. “Estaba claro que la narrativa nos conducía al espacio correcto, de una serie documental”.

Stephan y su equipo comenzaron a trabajar en el proyecto a principios de 2019. Entre el verano de 2019 y febrero de 2020, filmaron más de 60 entrevistas en persona antes de que el bloqueo de la pandemia impidiera que sucedieran más durante un tiempo. Eso les dio lo que necesitaban para poner la producción en marcha y girar hacia la edición remota, con equipos en todo el país.

Con base en Nueva Jersey, Stephan trabajó con editores en Nueva Jersey, Seattle y Los Ángeles. El equipo también realizó entrevistas adicionales y reuniones de producción semanales, de forma remota, a través de Microsoft Teams. Con mucho, las tareas más arduas involucraban la gestión de medios, ya que se trataba de una serie con un gran volumen de archivos.

Los espectadores verán esto en detalle en episodios como el que cubre “El anillo rojo de la muerte” que en 2007 plagó la Xbox 360, para gran frustración de los jugadores. La serie revela por primera vez la causa raíz y su impacto en la consola. Otra consola polémica en la que se adentra la serie es la Xbox One. La serie no rehúye los momentos y conflictos a veces incómodos, a veces difíciles.

Una de las cosas que sorprenderá a la gente sobre la serie es su franqueza.

“Una de las cosas que sorprenderá a la gente sobre la serie es su franqueza. Una de las conversaciones esenciales que tuve con Tina al abordar esto fue que, si vamos a hacer esto, tenemos que ser honestos y autocríticos por una falla. De lo contrario, a nadie le va a importar», dice Stephan. “Nadie quiere escuchar cuáles crees que son tus logros. Quieren escuchar acerca de sus errores y quieren escuchar acerca de sus vulnerabilidades, que es algo con lo que todos pueden identificarse. Y cuando escuchen eso, creo que aceptarán mejor las cosas en verdad buenas que has hecho».

Para Stephan, la parte de «Power On» (Encendido) del título es un doble sentido.

“Esta es una marca que ha triunfado por pura perseverancia, muchas veces, a pesar de sí misma, aprendiendo de sus errores, siempre, con miras a crear”, dice. “Aprendí que, en Xbox, en verdad hay un grupo de jugadores apasionados detrás de la marca que no solo reportan a un trabajo. Esto no es solo un pasatiempo para la mayoría de ellos… es algo que en verdad les encanta».

Prototipo original de Xbox
El prototipo original de Xbox, como se muestra en «Power On: The Story of Xbox»

Shannon Loftis es una de esas personas que verán en la serie documental. Dirige el estudio de juegos que produce Age of Empires, una de las franquicias de juegos más antiguas de Microsoft, que se lanzó en un principio para PC y ahora está disponible en Xbox, durante casi 25 años.

“Estoy conociendo gente que eligió la historia como su carrera porque jugaron Age of Empires y les encantó y ahora quieren jugar Age con sus hijos. Nunca pensé que sería algo generacional, pero ahí es donde estamos», dice Loftis, para quien las salas de juegos se sienten como en casa, con su «alfombra mala, iluminación original y fondo súper ruidoso». Cuando sus padres llevaban a la familia a la playa, ella y su hermano encontraban la galería local y pasaban allí todo el tiempo que pudieran. En su trabajo de medio tiempo en una sala de cine, jugaba en el vestíbulo durante sus descansos.

“Creo que la gente subestima lo difícil que es para una empresa con una enorme cantidad de recursos, como Microsoft, comprometer la inversión, la paciencia y el capital que requiere para entrar en una industria nueva por completo, en especial una industria que evoluciona tan rápido como la de los videojuegos», ella dice.

Loftis comenzó su carrera en Microsoft como productora de juegos a principios de los noventa. Su primer trabajo en juegos (antes de Xbox) fue intentar crear una manera, basada en bases de datos, para jugar juegos de cartas en la PC. Pero pronto se unió al equipo que crearía la primera consola Xbox. Y este sería un entorno muy diferente al del resto de la empresa.

“Era importante que los juegos se separaran de Microsoft continental”, dice. “Reconocimos que si íbamos a tener éxito con la Xbox, necesitábamos tener una mentalidad de cultura pop y no una mentalidad de productividad. Fue interesante dar un paseo por las oficinas de Xbox porque veías muchas cosas en las paredes. Fue genial jugar un juego en medio del día y todo esto se sentía muy diferente al Microsoft tradicional”.

Al igual que el resto de la empresa a finales de los 90, las mujeres eran más escasas en este grupo, pero estaban ahí. Y a lo largo de la serie, también escucharán sus historias.

“Han habido mujeres fuertes presentes en la organización del juego a lo largo de la existencia de Xbox. Siempre he tenido modelos a seguir en la industria”, dice Loftis, quien cofundó el grupo Women in Games hace más de 20 años como un espacio seguro y de apoyo para establecer contactos. «A pesar de lo dominada que estaba por los hombres, y en verdad fue dominado por los hombres, nunca ha sido solo masculina».

Loftis ha pasado por sus altibajos en Xbox, incluido el Red Ring of Death (Aro Rojo de la Muerte). Pero sus secuelas, donde Microsoft acordó solucionar el problema sin costo alguno para los propietarios de Xbox a través de una extensión de garantía, entregó a Loft uno de sus momentos de mayor orgullo en la compañía.

Consolas Xbox 360 apiladas una al lado de la otra y una encima de la otra
Consolas de Xbox 360, de “Power On: The Story of Xbox”

“Fue en verdad un momento decisivo. Fue un hacer lo correcto para el momento del cliente y con un gran gasto para la empresa”, dice. «Y creo que si no hubiéramos reaccionado de esa manera, no estaríamos en el negocio ahora».

Y ese negocio tomó direcciones que no había anticipado en esos primeros días.

“Lo que nunca podría haber imaginado es que la palabra Xbox ya no significa consola. Significa mucho más: juegos, juegos sociales, Game Pass. Significa las comunidades que puedes construir en torno al contenido que se crea y ejecuta para Xbox y para PC. Nunca imaginé que sería una parte tan importante de la cultura popular”, dice Loftis, quien también atravesó otra crisis con la recepción poco entusiasta que los jugadores dieron a la consola Xbox One.

Basada en los aprendizajes del lanzamiento de la consola Xbox One, la organización pasó por otra corrección de curso que de manera eventual conduciría a las consolas Xbox Series X | S.

“Creo que fue algo que hizo que todos volvieran al centro y nos ayudó a agradar, sanar y regenerar el entusiasmo y la pasión”, dice.

Gran parte de la serie se centra en los primeros días de la consola Xbox original y la Xbox 360. Hay menos atención en la Xbox actual ya que esa historia aún está en proceso de tomar forma, pero la serie muestra cómo este grupo rebelde se transformó a lo largo de los años en mucho más.

“Además del negocio que lucha y crece, la cultura que rodea al negocio luchó y creció, y la razón por la que pudimos ser lo que somos hoy es porque hay personas con fuertes valores en torno a la inclusión, la creatividad y la gran construcción del mundo, tanto aquí en el mundo real, así como en los juegos y el contenido”, dice Loftis. «Sin ese tipo de crecimiento del liderazgo, nunca hubiéramos sobrevivido y prosperado tanto como lo hemos hecho, y eso es algo que no es parte de la historia de la serie, pero está claro que es la razón por la que sigo aquí».

Imagen principal: una ilustración original de «Power On: The Story of Xbox» que muestra al equipo que creó la Xbox original en funcionamiento.