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HOLMES, STERLING, YOO, GROENE

Una pandilla de cuatro

Conozcan a cuatro personas que están ayudando a diseñar el futuro de Microsoft

 

 

 

Detrás de cada pieza nueva de tecnología hay una pregunta: ¿De qué manera los diseñadores al frente de la innovación traducen trozos de metal, plástico, cables, píxeles y bits en una nueva experiencia humana?

Los diseñadores de Microsoft definen sus productos de acuerdo a sus propias perspectivas: Kat Holmes empieza por llevar su fascinación con las historias de amor conflictivas y complicadas al asistente personal Cortana de Microsoft y termina saliendo a las calles para crear un documental sobre las relaciones, mientras que Jonah Sterling diseñó la experiencia de cómputo en la nube Microsoft Azure y también es el curador del espacio de trabajo y la cultura cotidiana del equipo. Yeongkyu Yoo aporta una filosofía asiática de sencillez y vacío en el diseño al equipo de Dispositivos Microsoft, mientras que Ralf Groene, de Surface, pondera el peso de cada decisión en unidades emocionales. Juntos, revolucionan todos los aspectos de la experiencia de usuario.

Kat HolmesKAT HOLMES

DIRECTORA DE DISEÑO, SISTEMAS OPERATIVOS

 

 

Kat Holmes trabajaba en el diseño de la asistente personal de Microsoft, Cortana, cuando salió el avance de Her, la película de Spike Jonze sobre un solitario escritor y su relación sentimental con un sistema operativo de computadora.

“Tenía un parecido asombroso a Cortana”, dice Holmes, directora de diseño en el grupo de sistemas operativos de Microsoft. Mientras veían a Theodore Twombley hablar con su computadora por primera vez, así como a su pantalla cobrar vida con un círculo giratorio, se quedaron atónitos.

“Nuestro objetivo era que Cortana fuera sumamente personalizada; que comenzara con una conversación informal y que creciera contigo al paso del tiempo”, dice Holmes. “Ver una idea similar en una película podía ser algo muy bueno, o muy, muy malo”.

Hija de una psicóloga-artista irlandesa y un ingeniero-instructor de karate chino, Holmes, quien creció en Oakland, California, con frecuencia solía tender un puente entre las actividades del hemisferio izquierdo y derecho del cerebro. Se describe a sí misma como nerd en tres áreas: matemáticas, civismo y pintura. Aunque optó por la carrera universitaria de ingeniería, nunca se sintió del todo satisfecha.

“El problema que encontré con la ingeniería es que se enfoca en cómo funcionan las cosas, sin estudiar a las personas ni por qué son importantes esas cosas para ellas”, dijo.

En su primer trabajo como ingeniera, en Tektronix, en Portland, Oregon, solía deambular por el estudio de diseño de la compañía. “No conocía a ningún diseñador. Su trabajo estaba lleno de preguntas acerca de la gente, así como de problemas muy difíciles de resolver”, dice Holmes. “Me sentía como en casa”. Ingresó al equipo de diseño unos cuantos años más tarde.

“De niña me encantaba ‘Alicia en el país de las maravillas’ y desviarme del camino”, dice Holmes, de 37 años de edad. “La curiosidad y el juego son partes centrales del diseño”.

La curiosidad y el juego son partes centrales del diseño.

Por lo tanto, cuando surgió la idea de Cortana, la pregunta urgente no solo era “¿Cómo debe funcionar?”, sino también “¿Qué objetivo tiene?” Holmes no se considera a sí misma sólo una diseñadora de productos, sino una diseñadora de relaciones.

“¿Por qué hace tecnología Microsoft?”, pregunta Holmes. “Si conocemos la respuesta a por qué nuestro trabajo es importante para los clientes, podemos saber qué hacer. Mi trabajo es entender la relación entre por qué y qué”.

Cautivada por Her
Cautivada por Her

Después de ver el avance de Her, Holmes llamó por teléfono a Warner Bros., y nació una alianza. En dos talleres de diseño en Los Ángeles y Nueva York, Holmes y su equipo pasaron varios días con los participantes para explorar las maneras en que las emociones humanas pueden inspirar interacciones nuevas a través de la tecnología. Esta colaboración dio origen a dos documentales cortos.

“Aprendimos tanto del proyecto. Las interacciones con la tecnología ya no se reducen a sólo el intercambio de información funcional”, dice. “También se convierten en un intercambio emocional”.

Para Holmes, eso significa ayudar a los equipos a conectarse con los clientes y aplicar sus perspectivas en los productos futuros. “Debido a que diseñamos tecnología inteligente, es crítico que elevemos también la inteligencia emocional”, dice. “Cuando se trata de aspectos como el respeto, la confianza y el amor, la tecnología —y la gente que la desarrolla— tienen mucho que aprender de los seres humanos”.

Jonah SterlingJONAH STERLING

DIRECTOR CREATIVO, AZURE

 

 

“Toda experiencia de usuario es una historia en desarrollo”, dice Jonah Sterling, gerente principal de UX. “Todas las personas que trabajan en un producto son parte de su experiencia de usuario”.

Sterling no sólo es el director creativo detrás de Azure, la plataforma de cómputo en la nube de Microsoft, sino que también desempeñó un papel importante en el diseño de su edificio, ubicado en el campus de Microsoft en Redmond, Washington.

Con el encantador nombre de Building 44, el edificio está decorado con sofás de piel roja, cuernos de imitación y paredes llenas de provocadoras páginas de revistas, tales como el extravagante diseño de interiores de la tienda Urban Outfitters y una sala al estilo de los años 60.

Toda experiencia de usuario es una historia en desarrollo.

Sterling aplicó principios del diseño para lograr ese resultado ecléctico: desde la gigantesca pared viviente llena de piñas en el vestíbulo hasta la escalera de caracol en azul eléctrico, los murales comisionados y el retrato de Elvis Presley en madera laminada (tan cursi como maravilloso) que cuelga sobre su escritorio.

“Mi mamá lo compró en una venta de garaje”, explica.

Jonah Sterling - 01

De hecho, gran parte de la parafernalia proviene de la propia casa de Sterling, lo que hace preguntarse cuántos jarrones en forma de cráneo puede tener una persona.

“De niño, lo único que quería hacer era dibujar”, dice.

“Uno de mis primeros recuerdos es cuando me descubrieron dibujando en la parte interior de una caja de cartón dentro de la cual estaba sentado, donde intentaba desesperadamente capturar la esencia de Marvin el Marciano. Con el tiempo, dibujar se convirtió en una forma de contar historias”.

Aunque su intención en la preparatoria era estudiar la carrera de caricaturista en la Academia de Artes y Ciencias de Seattle, Sterling finalmente optó por estudiar ilustración conceptual en la Universidad de las Artes de California.

Después de terminar la escuela, por extraños azares del destino, se encontró a sí mismo diseñando juguetes —del tipo que se incluyen en las comidas rápidas para que los padres tengan cinco minutos de paz—, explica. Sterling se sorprendió al darse cuenta de que los problemas de diseño eran los mismos.

Durante esa época también comenzó a aprender a interactuar con la gente detrás de los productos, lo cual le ayudó a ocupar puestos de dirección creativa en Razorfish, Ramp Group e IdentityMine, antes de llegar a su trabajo actual en Microsoft en el 2010.

A cargo de un equipo integrado por más de 30 diseñadores visuales, videógrafos, redactores, entre otros, el trabajo actual de Sterling consiste en diseñar la mejor experiencia de usuario posible en Azure.

“Nuestro objetivo es ayudar a las empresas de todos los tamaños a crear, escalar y comercializar sus productos con facilidad y rapidez”, dice Sterling. Eso implica conocer el estado emocional de los usuarios. “Lo que hacen, por qué lo hacen, cómo lo hacen y cómo se sienten después de hacerlo”. Sterling incorpora elementos alegres en sus diseños —desde iconografía hasta la experiencia misma— para crear detonantes de emociones que cumplan ese objetivo.

El papel de Sterling en el diseño de la experiencia de usuario de Azure fue el mismo que desempeñó en el diseño del edificio y de la cultura corporativa que lo habita.

“En verdad me esfuerzo por equilibrar lo moderno con lo funcional”, dice. Debido a que buscaba lograr un espacio laboral abierto que permitiera la colaboración y la camaradería, Sterling se inspiró en los mejores restaurantes de Seattle y Portland. La música ambiental invita a los integrantes del equipo a diseñar sus espacios con su propio estilo. Los sofás de piel antiguos y las mesas de ping-pong ocupan las esquinas del edificio, conocidas como “playas”, para crear una atmósfera de diversión.

“No obstante los retos que imponga el diseño, los amigos trabajan mejor juntos”, dice Sterling. “Hacemos más juntos, más rápido”.

YeongKyu YooYEONGKYU YOO

DIRECTOR CREATIVO, DISPOSITIVOS

 

 

En el lado opuesto de los diseños alegres y extrovertidos de Sterling está YeongKyu Yoo, director creativo del equipo de Dispositivos Microsoft y uno de los diseñadores detrás de HoloLens, el nuevo dispositivo de cómputo holográfico de Microsoft.

“Mi filosofía del diseño es pura, significativa y funcional”, dice Yoo. Sus creaciones anteriores —una lámpara de gas flotante, un humidificador en forma de botella, unidades flash USB que parecen Chiclets en colores pastel— rehúyen lo decorativo y la superfluidad. La ascendencia asiática de Yoo ejerce una fuerte influencia en sus productos: en la quietud y en el vacío encuentra la belleza.

Originario de la idílica isla de Jeju, cerca de la costa de Corea del Sur, Yoo relata con humildad su camino desde la universidad a Samsung, Motorola y Nike —donde ayudó a desarrollar una patente de tecnología que se aplicó a la FuelBand— y luego a LG, iRiver y a director de su propia compañía, cloudandco, antes de llegar a Microsoft. Cuando habla de su estrategia de diseño suena como un maestro zen.

“La sencillez se puede interpretar como minimalismo en la cultura asiática”, dice Yoo. El concepto del vacío invita a los espectadores a contribuir sus propias interpretaciones a la experiencia, explica, idea que atribuye a la Directora de Arte de Muji, Kenya Hara, una de sus principales influencias.

“Less Than Nothing” (Menos que nada), una exposición del 2006 en Nueva York de prototipos que Yoo desarrolló a través de una combinación de porcelana de hueso china y pantallas LED, encarna la filosofía de la sencillez como belleza. Inspirado en la traslucidez del hueso chino, construyó una mesa discreta que también funcionaba como altavoz, con radio FM y tecnología Bluetooth, y que se iluminaba en tenues explosiones de color. En otro prototipo, Yoo creó una taza de cappuccino cuyo sensor LED podía leer la temperatura del líquido que contenía, e incluso indicaba si esa temperatura era ideal para el sabor de la bebida en cuestión.

Cuando trabajó en HoloLens, Yoo buscó aplicar el mismo enfoque en el diseño, es decir, crear una experiencia sencilla y elegante que contradijera la compleja tecnología subyacente.

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YeongKyu Yoo diseñó este humidificador minimalista en forma de botella.

“La gente suele pensar que diseñar es lo mismo que crear algo nuevo y único”, dice. “Pero para mí es importante crear algo que sea hermoso y útil y que, además, se adapte al ambiente”.

“Cuando buscaba un humidificador sencillo que combinara con mi espacio, no encontraba el diseño moderno y limpio que quería”, dice Yoo. “Fue entonces que tuve la idea de diseñar uno yo mismo”.

Los humidificadores parecen electrodomésticos y, de hecho, lo son. ¿Pero quién dice que no pueden ser objetos hermosos que combinen con nuestros estilos y espacios?

“Me sorprendió ver cuánta gente buscaba lo mismo que yo”, dice Yoo.

Desde diseñar un nuevo humidificador hasta construir la casa de sus sueños, si Yoo no encuentra lo que busca lo crea él mismo. En un mundo de obsolescencia, artefactos y artilugios, él busca la eternidad, la utilidad y la honestidad.

“Un diseño sencillo es un diseño atemporal”, dice Yoo. “Es más honesto”.

Un diseño sencillo es un diseño atemporal.

Ralf Groene - mainRALF GROENE

DIRECTOR CREATIVO, SURFACE

 

 

Un diseño sencillo no necesariamente significa una producción sencilla. Para Ralf Groene, director creativo en Surface, cada decisión es un reflejo de la gente que crea y utiliza un producto, y no existe una manera fácil de analizar la relación emocional que eso conlleva.

“Intentamos encontrar el equilibrio entre por qué necesitas algo y por qué lo quieres”, dice Groene. “Por lo general tratamos de simular lo que la persona siente. ¿Por qué te hizo sentir de ese modo? ¿Son los materiales?, ¿El tamaño?, ¿La manera en que lo llevas contigo?, ¿Cómo lo cargas?”

El camino de Groene hacia convertirse en el diseñador principal de Surface inició en un pequeño pueblo de Alemania, donde fue aprendiz de un fabricante de herramientas para Volkswagen. Escuchó a un colega hablar sobre el diseño industrial y sintió curiosidad.

“Ni siquiera sabía que el diseño existía”, dice. “Mis padres esperaban que me dedicara a lo mismo que mi abuelo. Fue muy desconcertante cuando les dije que tenía otras intenciones, y les tomó bastante tiempo hacerse a la idea”.

Ralf GroeneGroene fue uno de nueve estudiantes aceptados entre cientos de aspirantes a un programa de diseño industrial. Trabajó mientras estudiaba para poder mantenerse y gastó sus ahorros en una máquina de fax.

“Se veía muy profesional si tú, como estudiante, tenías una máquina de fax”, dice, riendo. “La gente pensaba que tenías contratos. “Era de mucho estilo”.

Groene conocía a otra persona con una máquina de fax, un amigo que trabajaba para una compañía de diseño en Nueva York.

“Así que le envié un fax: ‘Oye, Klaus, tengo una máquina de fax’. Y me envió un fax de regreso: ‘Oye, ¿te gustaría trabajar como becario?’”

Unos cuantos faxes después, Groene, que no hablaba prácticamente ni una palabra de inglés y nunca había viajado en avión, se dirigía rumbo a Nueva York para trabajar como becario durante siete meses. Eso desencadenó una serie de golpes de suerte, con trabajos para algunos de los mejores diseñadores del mundo en proyectos poco convencionales como diseñar una línea de muebles y equipos dentales con su ídolo, el fundador de Frog Design, Hartmut Esslinger, y electrónicos de consumo en IDEO.

Al igual que sus empleos anteriores, la llegada de Groene a Microsoft en el 2006 para diseñar mouse y teclados fue mera coincidencia, dice. Un paseo por su taller parece remontarlo a sus orígenes, cuando trabajaba con metal y producía herramientas para un fabricante de automóviles.

“Ayer manejé el montacargas”, dice con un toque de emoción en la voz.

Como diseñador principal de Surface, Groene reconoce la importancia de cada decisión sobre el diseño y asume la responsabilidad de crear un producto que no solo satisfaga una necesidad, sino que también tenga un valor emocional para el usuario —sin incrementar el costo ni comprometer los materiales—.

“El diseño es la intersección del contenido y la expresión”, dice. “Es como un auto: me lleva de A a B, pero esa acción involucra mucho más”.

Los productos son un reflejo de la gente que los hace.

Los obstáculos se necesitan derribar, las emociones se necesitan explorar y el producto tiene que estar físicamente bien hecho.

“El diseño es como un baile”, dice Groene. “Cuando compras una Surface, obtienes el resultado de las personas que la hicieron, y ellas son mucho más que solo diseñadores. Los productos son un reflejo de la gente que los hace”.

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