Kinder lernen spielend sprechen und erobern die Welt der Medien

Kinder lernen spielend sprechen und erobern die Welt der Medien

Die Initiative „Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache” 700 Wörter sollten Kinder in Deutschland am Ende ihrer Grundschulzeit mindestens beherrschen. Diesen Grundwortschatz haben viele Bundesländer nach den mittelmäßigen PISA-Ergebnissen (Deutschland auf Rang 20 in der Kategorie Leseverständnis) als Standard für die Spracherziehung in ihren Grundschulen festgelegt. Doch leider starten viele Erstklässler schon mit ungenügendem Rüstzeug in die Grundschule. Fast ein Fünftel der Schulanfänger ist nicht schultauglich. Zu diesem alarmierenden Ergebnis kommt zum Beispiel die Berliner Sprachstandserhebung von 2011. Danach wiesen rund 17 Prozent der 27.000 Kinder aus dem Geburtsjahrgang 2006 einen „Sprachförderbedarf” auf. Sie sind dem Schulbesuch nicht gewachsen.

Die Microsoft-Bildungsinitiative „Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache” setzt daher früher an und unterstützt seit 2003 unter der Schirmherrschaft des Bundesfamilienministeriums Kindertageseinrichtungen bei der frühkindlichen Sprachförderung. Mit der Schlaumäuse-Software lernen Kinder zwischen fünf und sieben Jahren spielend die deutsche Sprache kennen, entdecken ihre ersten Buchstaben und Wörter und werden gleichzeitig an den sinnvollen Umgang mit digitalen Medien herangeführt, die längst zum festen Bestandteil ihrer Lebenswelt geworden sind.

Rund 7.000 Kindertageseinrichtungen in Deutschland nutzen inzwischen die Software, welche Vorschulkindern unter Aufsicht geschulter Erzieherinnen eben jene sprachlichen Grundfertigkeiten vermittelt, auf die die Spracherziehung ab der ersten Grundschulklasse aufbauen soll. Das ganzheitliche Lernkonzept umfasst Übungen zum mündlichen Sprachgebrauch und der Herausbildung des Lautbewusstseins ebenso wie zur Entwicklung des Leseverständnisses sowie erste Schreibübungen. Ergänzt werden die Übungsspiele durch Vorlesegeschichten, die die Kinder gemeinsam mit den Erzieherinnen entdecken können.

Idee und Didaktik: entdeckendes Lernen

Die ursprüngliche Idee für die Schlaumäuse-Initiative entwickelte Microsoft. Das medienpädagogische Konzept der Schlaumäuse stammt von der ComputerLernWerkstatt der Technischen Universität Berlin. Es basiert auf der Lehre des „entfaltenden Lernens”, das heißt, die Kinder bestimmen selbst, ob und wie lange sie sich mit dem Spiel beschäftigen. Der Bildungsverlag Cornelsen stellte Elemente bereits erprobter Lernsoftware zur Verfügung und ermöglichte auf diese Weise eine Abstimmung der Schlaumäuse-Software auf die spezifischen Ansprüche von Vorschulkindern. Die ab Herbst 2012 verfügbare dritte Version der Schlaumäuse-Software wurde gemeinsam mit dem neuen Partner Helliwood Media & Education entwickelt. Sie führt das Prinzip des „entfaltenden Lernens” weiter, bietet aber zugleich stärkere Leitlinien zum kontinuierlichen Üben und Entdecken der Sprache. Ohne auf die Hilfe von Erwachsenen angewiesen zu sein, können die Kinder dank integrierter Computerwerkzeuge, Sprache und Schrift hörbar machen, sie auf diese Weise selbständig erforschen, Neues ausprobieren und aus Fehlern lernen.

Entwicklung: zehn Jahre Schlaumäuse

Schlaumäuse 1.0

Am Anfang des Projekts stand eine Pilotphase in 200 Kindertageseinrichtungen im gesamten Bundesgebiet. Die gemeinsam mit dem Modellprogramm des Bundesfamilienministeriums Entwicklung und Chancen (E&C) ausgewählten Kindertageseinrichtungen wurden mit einem Sprachkompetenzpaket ausgestattet. Dieses beinhaltet neben der Lernsoftware umfangreiche Lehrmaterialien sowie eine medienpädagogische Schulung für zwei Erzieherinnen im kindgerechten Umgang mit dem Computer und der Software.

Schlaumäuse 2.0

Im Herbst 2006 wurde die zweite Version der Software unter dem Titel „Neues von den Schlaumäusen” vorgestellt, die neben der gezielten Vermittlung von Sprachkompetenz noch stärker den Übergang von der Vorschule in die Grundschule erleichtern soll. Die Software wurde außerdem um ein Tool für Erzieherinnen und Erzieher ergänzt, mit dem sie den individuellen Lernfortschritt jedes Kindes ermitteln können und auch entsprechende Förderhinweise erhalten. Darüber hinaus haben sie die Möglichkeit, die Kinder mit Hilfe des Tools spielerisch auf die Situation rund um die Sprachstandsprüfung zur Einschulung in die Grundschule vorzubereiten. Die Schlaumäuse 2.0 wurden auf der Frankfurter Buchmesse mit der „Goldenen GIGA-MAUS 2006” als bestes Lernprogramm des Jahres ausgezeichnet und erhielten den Deutschen Bildungssoftwarepreis „digita 2007”.

Schlaumäuse 3.0

Ab November 2012 ist eine neue Version der Schlaumäuse-Software erhältlich und kann von Kindertageseinrichtungen und Grundschulen kostenfrei als Windows Store App, Desktop Version zum klassischen Download und Nutzung unter Windows 7 und Vista sowie als Web-Applikation zur Nutzung im Browser heruntergeladen werden.

Die neue Software erweckt die Schlaumäuse zum Leben und erschafft ihnen eine eigene Welt. In dieser Welt haben die Mäuse eine Mission, die sie nur gemeinsam mit den Kindern erfüllen können: die Welt der Sprache retten. Neben neuen Geschichten rund um die Schlaumäuse Lingo und Lette und ihren Gegenspieler, den Wörterwichtel, wurden besonders einfache Übungen für Kinder mit geringem Sprachniveau und ein spezieller Zugang für Kinder mit Migrationshintergrund ergänzt. Vorlesekonzepte und interaktive Bilderbücher spielen eine noch wichtigere Rolle als bisher. Künftig können Schlaumäuse-Kinder auch zuhause weiter üben, die Eltern erhalten den Zugang über einen Kita-Code. Eine spezielle Version der neuen Schlaumäuse unterstützt Microsoft Kinect und kommt mit körper- und gestengesteuerten Funktionselementen dem kindlichen Bewegungsdrang besonders entgegen.

Die Software läuft auf dem neuen Betriebssystem Windows 8 und es gibt auch eine tabletoptimierte Version mit Touch-Funktion.

Evaluation: deutliche Fortschritte

Bereits in der Pilotphase hat die TU Berlin 2003 die Lernerfolge der Schlaumäuse untersucht. 462 Erzieherinnen und Erzieher sowie die Eltern von gut 4.000 Kindern bestätigten deutliche Fortschritte im sprachlichen und sozialen Lernen. Insbesondere die Zahl der Risikokinder, denen in der Schule Lese- und Rechtschreibschwierigkeiten drohen, nahm während der Pilotphase deutlich ab. Erzieherinnen und Erzieher bestätigten, dass Schlaumäuse-Kinder ein generelles Interesse an Schrift entwickeln (62 Prozent), eigenständig Buchstaben schreiben (74 Prozent), einzelne Laute voneinander zu unterscheiden lernen (61 Prozent) und ihren Wortschatz erweitern (80 Prozent).

Eine weitere Umfrage im Jahr 2011 unter 300 Erziehern und Erzieherinnen bestätigte diese Ergebnisse: 95 Prozent der Befragten waren der Meinung, dass die Lernsoftware die Sprachkompetenz der Kinder fördert. Und die Fortschritte lassen sich ebenfalls in Zahlen fassen – zum Schulbeginn ist die Bildungslücke fast geschlossen: Rund 90 Prozent der Kinder, bei denen die Schlaumäuse im Kindergarten eingesetzt wurden, verfügen über die zur Einschulung notwendigen sprachlichen Fähigkeiten.

Die Einführung der Schlaumäuse 3.0 wird wissenschaftlich von der Universität Erfurt unter der Leitung von Prof. Gerd Mannhaupt unter anderem mit mehreren Praxisanwendungen in Test-Kindertageseinrichtungen begleitet.

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